Játékfejlesztő lettem én |
Randall - 2011. February 20. 16:41:24 ·451 megnyitás·
|
Valószínűleg akadnak az olvasók között olyanok, akiket érdekel a játékfejlesztés sokszor misztikusnak tűnő világa. Vagy azért, mert szeretnék megtudni, hogy hogyan is zajlik a fejlesztés a háttérben, vagy azért, mert hozzám hasonlóan köztük is akad olyan, akinek a játékok olyan erősen befolyásolták az életét és pályaválasztását, hogy szeretne egyszer játékok készítéséből megélni. Tudatosan kerülni fogom a konkrétumokat, a képek is asszociációsak.
 A történetem ott kezdődik, hogy még kisiskolás koromban kaptam egy régi, használt gépet, amelyen én elsősorban csak játszottam, de bátyámnak köszönhetően – aki már gimnáziumba járt és ott tanították programozni – megismerkedtem a programozás alapjaival. Első programjaimat basic nyelven írtam, játékot is ezzel próbáltam meg készíteni. A legelső próbálkozásom igencsak megmosolyogtató volt mai szemmel, hiszen egy akkor igencsak látványos majmos-banános játékot próbáltam meg átírni. A játék forráskódját sokáig nézegettem, de gyakorlatilag összehasonlíthatatlanul bonyolult volt az általam addig látottakhoz képest. Valahol a kódban megtaláltam a „banana” szót és próbából ezt átírtam „apple”-re, gondolván, hogy akkor a majmok majd almát fognak dobálni. Nem ez történt, helyette egy fordítási hibaüzenetet kaptam, gondolom a nem létező változó használata miatt. Ennek köszönhetően maradtam is az elsősorban szöveges alapú, egyszerű programok írásánál.
 Általános iskola végére már pascalban programoztam és országos versenyeken vettem részt igen jó eredménnyel. Mint minden gyerek, azért én is főleg játszottam a számítógépen, de a programozás szeretete irányt mutatott arra, hogy informatikai középiskolában folytassam tanulmányaimat. Az a gondolat vezérelt, hogy ha jobban belemélyedek a programozásba, akkor akár saját játékokat is képes leszek írni.
 Középiskola után az egyetem következett, ott is programozó szak. De ekkorra már elhomályosult az eredeti cél, jól tudtam, hogy programozóként egyáltalán nem reális cél a játékfejlesztés. Ekkorra ugyanis már végigtoltam rengeteg játékot, melyekből egyre látványosabbak, komolyabbak készültek. Sokat fejlődött az idő során a technológia: igazi profi termékekről volt már szó, melyek készítéséhez nagyon specializált tudásra van szükség. Tisztában voltam az összetettségükkel, így már nem is vállalkoztam volna, hogy magam belevágjak. Nyilvánvaló, hogy aki programozóként akar elhelyezkedni, az vagy az ipar valamely területén, vagy a pénzügyi szektorban, mostanában pedig webes területen fog elhelyezkedni. Velem is ez történt, az egyetem vége felé kevesebbet játszottam, munka mellett pedig, ha akarnék, sem lenne időm – már ha normális szociális életet is szeretnék élni.
 Panaszra nem volt okom, mert elég kreatív programozási feladataim voltak, sok mindent tanultam. Majd a véletlen úgy hozta, hogy egy játékfejlesztő cég közelébe kerültem. Már a közelében lenni is elég volt ahhoz, hogy az ismerőseim érdeklődve kérdezgessenek felőle, pedig jóval többet én sem tudtam a belső dolgokról – szigorú titoktartás kötelezte őket. Természetesen volt bennem némi ábrándozás és a játékos énemet valami megmagyarázhatatlanul vonzotta. Végül félig elszántságból, félig véletlenül sikerült bekerülnöm. Gondolom sokan arra kíváncsiak, hogy mégis mi kell ehhez, mit kell tenni ahhoz, hogy Te is bekerülhess. Részben ezért is írok most, hogy eloszlassak pár tévhitet.
 Akinek van affinitása a programozáshoz, vagy úgy általában a játékfejlesztéshez és arról álmodozik, hogy milyen jó lehet ilyen helyen dolgozni, milyen nagyszerű a tesztelők élete, akik egész nap játszanak és még pénzt is keresnek, azok valószínűleg megnézték már pár stúdió honlapját nyitott pozíciók után kutatva. Őszintén szólva, én is megtettem ezt időnként, mikor úgy döntöttem, hogy munkakereséskor nem az álláshirdetési portálokat böngészem, vagy várom, hogy egy fejvadász felkeressen, hanem amolyan proaktív módon felállítok egy listát a cégekről, amelyek annyira vonzóak számomra, hogy jóformán takarítani is szívesen járnék oda. Ilyenkor végignéztem a legnagyobb játékfejlesztők weboldalait és az első, ami józanságra intett, az a külföldi munkavégzés. Nem mintha ellenezném, de azért ez mégiscsak egy nagyobb döntés. Aztán a másik, sokkal súlyosabb ellenérv a feltételek között található „játékfejlesztésben való jártasság” és hasonlók. Mindig is arra gondoltam: hogy a fenébe szereznek a játékfejlesztők jártasságot játékfejlesztésben? Úgy nem születhetnek, tehát valahol mégis el kell kezdeni. Erre mindig azzal hűtöttem le magam, hogy talán valami saját modot, vagy garázsfejlesztésű játékot felmutathatnék, mint referencia, de nekem egyszerűen ilyenem nincs.
 Azt kell, hogy mondjam, mindkettőre van megoldás. Létezik hazai játékfejlesztés, még ha talán más kaliberű is, mint a nagy külföldi nevek. Valamint meg lehet próbálkozni konkrét játékfejlesztésbeli tapasztalat nélkül is. Miután felvettek, páran kérdezték tőlem, hogy milyen nehéz volt a teszt, miket kérdeztek. Ezen a téren is csak biztatni tudom a jelentkezni vágyókat, hiszen azon túl, hogy egy bizonyos elvárható tudást kérnek számon, nem nehezebb a felvételi, mint akármelyik más cégnél. Esetemben nem volt játékfejlesztés specifikus kérdés sem. Más tészta, hogyha a pozíció kifejezetten mondjuk 3D-s engine írásáról szól, akkor valószínűleg számítani kell speciális kérdésekre. Programozási nyelvet illetően egyértelműen a C nyelvcsalád az uralkodó.
 Belülről elsőre valóban varázslatos ez a világ. A légkörön elsőre érezni, hogy itt játékok készülnek. Azon túl, hogy például az egy főre eső konzolok száma igen magas, érdekesebbnél érdekesebb szakkönyvek, társasjátékok hevernek az asztalokon, az emberek pedig pénteken nem feltétlenül közös sörözésre mennek, hanem WoW-oznak.
 A projekten dolgozók jellemzően három nagyobb csoportba oszthatóak. A designerek feladata, hogy meghatározzák a játék pontos működést, valamint hozzák a játékélményt. Így általában van, aki a sztorit írja, kitalálja a teljes világot, de akad, aki egy-egy jól elkülöníthető területért felel – például pályadesign, küldetések, balansz. Általában belső fejlesztésű toolokkal építik fel a játék logikáját. Lehetőségeik éppen ezért korlátozottak, meglévő feature-setből kell kihozniuk a lehető legkreatívabb megvalósításokat. Munkájuk nehezen mérhető, de felelősségteljes (még ha a konkrét felelősségre vonást sokszor el is kerülik) éppen ezért némileg túlmisztifikált. Kiből lehet designer? Jó kérdés. Sokszor az ember nem designerként kezdi pályafutását a cégnél. Tesztelőből, programozóból, vagy grafikusból is lehet designer. Általában nagy segítség, ha valaki bizonyíthatóan „szakértője” egy adott témának, mely fontos a projekt szempontjából. Mindenképpen nagy játéktapasztalatra van szükség. És itt nem csak arra gondolok, hogy valaki sok játékot nyomott végig, hanem inkább arra, hogy érti is ezek sikerének okait. A végzettség gyakorlatilag lényegtelen, ismerek nem egy olyan designert, aki egyáltalán nem műszaki beállítottságú – talán nem is baj. Azt viszont a gyakorlat is igazolta számomra, hogy az ilyen emberekkel nehezebb együtt dolgozni, hiszen előfordul, hogy nem értik egy-egy kérésük súlyát, nehézségét.
 A grafikusok és a más tartalmakért felelős csapat dolga a megálmodott látvány megvalósítása. Azt tapasztaltam, hogy ők azok, akiknek a tudása igazából tehetség. Szerencsém volt együtt dolgozni kiváló szakemberekkel, akik bámulatos sebességgel képesek létrehozni látványos dolgokat. Aki ilyen területen szeretne elhelyezkedni, fel kell, hogy készüljön arra, hogy noha lehetőségük van kreativitásuk kiélésére, nagyon sokszor kénytelenek megszabott határok között alkotni, eleget tenni olyan kéréseknek, melyekkel jómaguk nem is feltétlenül értenek egyet. No, de hát ez az igazi profizmus.
 Jómagam a programozók csoportjába tartozom. Általában jellemző, hogy van egy-két fejlesztő, akik speciális, esetleg kiemelkedő tudással bírnak. Az ő feladatuk a kritikus területek megtervezése, kódolása. Számomra meglepő volt, hogy az idő nagy részét nem is az új funkciók fejlesztése veszi el, hanem a hibajavítás, tesztelés. Ez utóbbi érthető, hiszen cheatek, segédeszközök nélkül sok mindent nehéz lenne kipróbálni, hogy valóban az elvárásoknak megfelelően működik-e. Így nem egyszer órákat vesz el a tesztelés. A sok hiba pedig véleményem szerint a nem megfelelő színvonalú kódolás miatt van. Erre ugyanis egészen egyszerűen nincs idő. Amire már az első napokban felkészítettek az az, hogy sok dolgot el kell felejteni, amit az iskolában tanult az ember, szinte minden területen spórolni kell az erőforrásokkal. Valamint a kérések sűrűn változnak, így nincs idő a jól átgondolt fejlesztésre. Helyette gyorsan, a lehető legoptimálisabb megvalósítást kell választani. A programozók szempontjából ez egyáltalán nem jó, hiszen rengeteg hibát kiszűrhetnénk, ha rendesen átgondolt tervet valósítanának csak meg. Designer szempontból viszont elvárás az, hogy minél hamarabb kipróbálható legyen a megálmodott funkció. Aztán ha az mégsem jó olyan formában, akkor át kell alakítani. Az átalakítás pedig a kód minőségének folyamatos romlásához vezet. Hogy ez a módszer hatékony-e és hogy lehetne-e jobban csinálni, az kérdéses. Egy hozzám hasonlóan más területről érkező kolléga fogalmazta meg találóan: „Most már tudom, hogy mit jelent a játékfejlesztésbeli tapasztalat: képes vagy elviselni a folyamatos változtatásokat. És most már tudjuk, ha ránézünk egy játékra, hogy ezt csak a Jóisten tartja egyben.”
 A tesztelői posztról is ejtenék néhány szót, mivel sokaknak nagyon vonzó. Valóban egész nap játszani kell és még pénzt is kapnak érte. Aki nagyon elszánt játékos, annak valószínűleg kedvére való lehet az ilyen állás, még ha rengetegszer kell is bizonyos dolgot végigcsinálni, sokszor robotikusan. Jómagam már a fejlesztés közbeni tesztelés során azt tapasztaltam, hogy egy idő után nagyon unalmas tud lenni és egyre kevésbé tudja élvezni az ember. Mégis jó lehet végigkövetni egy játék fejlődését az alapjaitól. De kétlem, hogy az elkészült termékkel egy tesztelő valaha is élvezettel tudna játszani.
 Remélem ezek az információk hasznosak lesznek az olvasóknak, mert tudom, hogy sokan álmodnak arról, hogy bekerüljenek egy játékfejlesztő céghez. Mégis kevés információt találni a szokásos, kifelé mutatott PR dolgokon kívül. Talán nekem is segített volna a döntéseimben, ha korábban olvashatok erről. A játékfejlesztés nem tökéletes, a hazai lehetőségek korlátozottak és az itteni cégek sorsa általában némileg hányattatott. Aki azonban ezt tűzte ki magának célul, azt csak biztatni tudom, mert egyáltalán nem elérhetetlen. Hogy megéri-e? Szerintem igen, én nem bántam meg, hogy megismerhettem belülről is ezt a világot, míg ha számos dologgal nem is tudtam azonosulni.
|
|
#1 |
- 2011. February 20. 19:25:58
#2 |
- 2011. February 20. 20:07:04
#3 |
- 2011. February 20. 20:31:21
#4 |
- 2011. February 21. 14:06:39
|
Hozzászólás küldéséhez be kell jelentkezni.
|
|
|
Üzenet küldéséhez be kell jelentkezned!
|
|
|