Fények
light | Alap: 300, a fény erejét lehet beállítani |
radius | Alap: 64 egység (főként spot fényeknél, de a többinél is) beállíthajuk a fény sugarak szóródási határvonalát |
overbrightShift | Nagyon hasznos dolog, lényeg ha a fényed túl erősen világít meg pl egy falat akkor a játék automatikusan állít a fényerején! (így elkerülhetjük, hogy kiégjenek a textúrák, első kép overbrighrShift 1 el a másik 0val) |
|
|
_color | A fény színe (RGB kódban ha egy csatorna 100% akkor értéke:1). Ezt azonban nem csak manuálisan lehet megadni hanem: kijelöljük a fényt, lenyomjuk a K-t és kiválasztjuk a megfelelő színt |
Gondolom ti is szoktatok, látni egy "fényernyűt" egy-egy világító test körül (ez főleg ködös időben fordul elő) Nos ezt a jelenséget próbálja utánozni a corona (egész ügyesen). |
Beszúrás: milliméter-papír jobb klikk->corona, helyezzük a fény közepébe. Megjelent egy kicsi zöld kocka… |
Beállítás: Az entity ablakban a coronát még be is kell állítani • állítsuk be a színét (mint az előbb a fényét) – célszerű a fénnyel megegyez? értéket adni neki • állítsuk be a méretét a scale-> szám kulcssal • START_OFF kapcsoló: a nevéből adódóan kikapcsolt állapotban indul a corona (ha jól néztem akkor nincsen a normál spawn korlátozás – tehát ha látja a player nem spawnol) |
|
Az eddig tárgyalt fények ugye minden irányban azonos módon viálgított! Azonban pl: ha egy utcai lámpát akarunk modellezni oda irányított fényre lesz szükségünk! |
Szúrjunk be: info->null objektumot (ha jól tudom a többivel is meg lehet csinálni, de ezzel nem terheljük a GameState változót, hiszen ezek az objektumok a játék alatt törlődnek – de a fény irányítása megmarad) Jelöljük ki a fényt majd utána a null objektumot és kössük össze CTRL+K-val. Majd a null-t heléyezzük oda ahova azt akarjuk, hogy a fény világítson. |
(Erről egy külön effect készítős tutorial fog szólni.)
ez annyit tesz, hogy egy piros fény játszik le 0,11 másodpercig.
Ezt scripttel nagyon egyszerűen: playfx (self.effect, cel.origin);
hívással le lehet játszani és már készen is van a fényünk!
Erre egy példa a villogó lámpa tutorialom!
Egy kis kitérő a dinamikus árnyékokra
Hivatalosan a CODUOban nincsennek dinamikus árnyékok, azonban vannak jelek, hogy a fejlesztők ezt elkezdték fejleszteni csak le lett állítva…
Ha kíváncsi vagy rá akkor indíts el egy mappot developer módban: devmap <map neve>
Majd: cg_shadows 2
Szóval láthatjátok, hogy neki álltak, de sajnos felfüggesztették.
De a legnagyobb probléma, ha script brushmodell-t akarsz mozgatni annak sincsen árnyéka…
Volt próbálkozás, hogy legyen egy másik modell is amit shadowcaster borít, de az sem akart működni…
Illetve mint q3-ban megadni entityben, hogy árnyékot vessen a model…
Ha valaki ez ügyben sikert ér el az érdekelne: Szendvics – eandr2[kukac]gmail[pont]com
Összegezve nagyon úgy tűnik, hogy nincsennek dinamikus árnyékok!
Szóval, ha modelleket, brush_modelleket mozgatunk erre igyekezzünk figyelni!