set sv_pure 0/1 – alap 1 | szerverünk pure vagy unpure legyen. (Teszthez ajánlatos unpure ként) |
set cheats 0/1 –alap 0 | cheatek tiltása/engedélyezése |
set thereisacow 1337 | teszteléshez, nem emlékszem mi ez… |
set developer 0/1/2 –alap 0 | developer mód bekapcsolása – ha tesztelsz állítsad 2re |
console 0/1 –alap 0 | elméletileg így is beállíthatod a consolt |
set g_connectpaths 0/1 –alap 0 | ha sp mapot készítettél, ahol az ai-k node-kon mozognak ezt, be kell kapcsolnod, hogy mozogjanak |
set developer_script 0/1 – alap 0 | script debuggoláshoz segítő |
set fs_game mappa_neve | ezzel saját modjaidat egy külön mappából futtathatod, és így nem (nehezebben) keveredik más modokkal |
Ezek voltak a leggyakoribbak, persze még van egy nagy halom, de ezeket (és azokat is) be lehet állítani a consolból is :) |
Pause | a BSP után megáll a kötegfájl futtatása (a folytatáshoz nyomjon egy billentyűt…) |
Verbose | A consolban fordítás közben kibővített információkat, kisebb hibákról szóló hibaüzeneteket is láthatunk |
Onlyents | A terképen csak az entity-ket számolja újra |
Nofog | Mint a neve is mutatja: köd effektus nélküli térképünk lesz |
Leaktest | ez egy olyan folyamatot indít el, ami azt ellenőrzi, hogy van-e lyuk a mappon/skyboxon ha talál a konvertálás megszakad |
Nodetail | a detail részek nem kerülnek bele a térképbe – nálam összeomlik a q3map tőle |
fulldetail | az összes detailként kezelt brusht, normál módon számol (Figyelem: könnyen túl lépheted a visdata size-t, ha nincsen megfelelően portálozva illetve az automata portálozás nincs vagy rosszul van konfigurálva) |
Nocruves | Gondolom nem szerepelnek a patchok, terrainok, cylinderek stb. (tehát a cruved részek) |
Blocksize | Lényeg a map automatikus portálazoása során megadja hogy hány egységenként tegyen le egy portált kötelezően. Hasznos dolog. Bővebben olvashattok itt. (igen tudom, Quake3ról van szó, a Call of Duty 1-UO egy tovább fejlesztett q3 motoron fut) |
threads <szám> | Megadhatod, hogy hány szálon fusson a bsp számítása (ezt ajánlott a processzor magok számával azonos értékre állítani) |
glview | egy debug fájl is készül a fordítás során (én még nem használtam) |
fakemap | Készít egy álmappot (call of duty mappába fakemap.map néven) notexture textúrával amiben csak a brushok, és a worldspawn szerepel (természetesen ide tartoznak a collisoon mappok is, tehát azok is bele kerülnek) |
samplesize N | Beállítja, hogy a brush-hoz NXN pixel méretű ’lightmapot’ számoljon (alapból 16) ha túl sok túl nagy brushod van és a bsp fordításakor keletkező lightmap allocation failled hibát ki akarod küszöbölni és a brusht valamiért nem tudod kiváltani terrainnal, vagy átszerkeszteni, állíthatod ezt nagyobbra de nem ajánlom |
Persze itt is lehet még több paraméter! Én ezeket ismerem, mert egy szabványos Q3 motor paramétereiből ezek maradtak meg. Sajnos úgy nem tudtam kilistázni a paramétereket mint a flare-nál. |
Pause | a VIS után megáll a kötegfájl futtatása (a folytatáshoz nyomjon egy billentyűt…) |
Verbose | A consolban fordítás közben kibővített információkat, kisebb hibákról szóló hibaüzeneteket is láthatunk |
Fast | Gyorsított számolási mód! Viszont ára van, hogy gyorsabban számolunk: jóval több poligon lesz látható mint ami egyébként szükséges! |
threads <szám> | Megadhatod, hogy hány szálon fusson a bsp számítása (ezt ajánlott a processzor magok számával azonos értékre állítani) |
Pause | a VIS után megáll a kötegfájl futtatása (a folytatáshoz nyomjon egy billentyűt…) |
Verbose | A consolban fordítás közben kibővített információkat, kisebb hibákról szóló hibaüzeneteket is láthatunk |
Fast | Gyorsított számolási mód. Természetesen gyengébb minőséggel. Kizárja az extra kapcsolót. |
Extra | Extra minőségben számolja a fényeket kizárja a fast kapcsolót. |
Modelshadow | A misc_model-hez is számol árnyékokat |
Modelalphashadow | A misc_model-hez is számolt árnyékoknak az átlátszóságát is számolja |
Dumpoptions | Kiírja az aktuális beállításokat |
SundiffuseSamples | A fény/árnyékos területekhez használt becsléseknek a széllének a mérete (3*N2 minta) |