Fegyverek készítése
Írta: Szendvics - Dátum: 2010. June 30. 12:19:25
Call of Duty 2 Fegyver készítés

Fontos!
1, Xmodelexporter
  1. először is ki kell másolnod a modelleket az iw13.iwd-ből az xmodel könyvtárat a main mappádba. Majd a programban tallózod a main mappát.
  2. Még kell egy kis kényelmi változtatást beiktatnunk. Méghozzá azt, hogy a program automatikusan átméretezze a modelt, így eredeti méretében fog pompázni, amikor exportálod a játékba. Ehhez rá kell kattintanod a jobb felső sarokban látható kalapács és csavarkulcs jelő ikonra, és a beállításokban bejelölni az átméretezést. Alább a képen látható, hogy hol is találod meg ezeket.
    Klikk a nagyobb   méretért! - 4.jpg
  3. Majd megkered az egyik fegyvert. PL.: viewmodel_mp40. Majd bal oldalt a viewmodel_mp40-re jobb kilkk, és Retrive all files.
    Klikk a nagyobb  méretért! - 3.jpg
  4. Ezután lejjebb görgetsz, és a viewmodel_mp402-re rákattintasz, majd Export .OBJ. Ezzel a formátummal már tudunk dolgozni Maya-ban :)
2, Bone értékek beállítása


j_gun        a fegyver „teste”
j_clip        a tár
j_bolt        kibiztosító
Egyes fegyvereknél különböző bone értékek is lehetnek, erre is talált megoldást a fejlesztő csapat.
Amikor xmodelexporterrel exportálod a modelled, akkor létrehoz egy _tags.html fájlt az obj mappában.
Ebben szépen fel van tüntetve az összes érték, koordinátákkal, és egyéb, haszontalan információk tömkelegével, valamint egy ágrajzot is kapunk ajándékba. A lényeg, hogy itt le vannak írva a hozzá szükséges bone-ok.

FONTOS! Csak is akkor kaphatsz  ilyen html fájl-t, ha egy fegyver viewmodel-jét exportálod.
A weapon_  előtagú modellek a worldmodel fájlt jelentik, erre még a későbbiekben visszatérek.


  1. Ezeknek a bone értékeknek megfelelően nevezzük át a fegyvereink különböző részeit.
    Nagyon fontos, hogy a megfelelő helyen nevezzük át.
    (A Shape részt automatikusan kiegészíti majd a program.)
    Klikk a nagyobb  méretért! - 1.jpg
  2. Ha ezzel megvagyunk, rátérhetünk egy másik részre, a TAGokra.

    A tagok készítéséhez át kell váltanunk Animation-ra, majd Skeleton > Joint tool. A fegyverek esetében nem szabad, hogy ezek összekapcsolódjanak, úgyhogy egyszerre csak egyet tegyél le.

  3. Két lényegesebb TAG-ra lesz szükségünk:

    tag_flash    a fegyver torkolattüzének kibocsátási helye, értelemszerően a fegyver csövének végére való :D
    tag_brass    itt hagyják el az üres töltényhüvelyek a fegyvert.

    Van még egy, a tag_origin, ez szintén a worldmodel-nél juthat szerephez, bár én sosem használtam :D

  4. Ezek után következik az exportálás:
    Ehhez szükség van egy pluginra, a cod tools-ra, ezt szerencsére tartalmazza a cod mod tools. Innentől csak annyi teendőnk van, hogy rámegyünk a CoD Tools menüpontra, majd kiválasztjuk a Model Exportert.
    2.jpg
    Kattintsunk rá az Add New Entry ikonra. Ez a kép fogad majd bennünket:

    5.jpg
    Én itt már beállítottam, hogy hová exportálja a modellt:
    • Ezt a Call of Duty 2/model_export könyvtárba kell megtenned(a [...] ikon a tallózás). célszerű új mappát készíteni az egyes modelleknek, így könnyebben rendszerezhet?.
    • Ezután kipipájluk az Entry1-et, és félretesszük az ablakot. Semmiképp ne zárjuk be!
    • Az Edit gombra kell navigálnunk, majd Select  All.
    • Hozzuk elő újra a Model exportert, és kattintsunk az Export Selected Entries gombra. Végig kell mennie 100%-ra, majd kiírnia hogy sikeresen exportált.
    • Ekkor létre kell hoznia egy fegyverneve.XMODEL_EXPORT fájlt.
    • A Maya részével meg is vagyunk.

3, Finom beállítások, material

Most, hogy exportáltuk a modellünket, közel sem biztos, hogy az helyesen fog állni az emberünk kezében.

4, Asset Manager beállítása

5, Befejező munkálatok

A fegyverünk modellje immár készen van, a main/xmodel main/xmodelparts és main/xmodelsurfs mappában vannak a részei, a textúráját és a materialt is megtalálod a main/images, illetve a main/materials mappákban.
Szükség van még egy weapon fájl-ra, ezeket megtaláljuk az iw13.iwd/weapons/mp mappában.
Ezek határozzák meg az egyes fegyverek tulajdonságait.

Ha az mp40-es modelljével dolgoztál, akkor az mp40_mp fájlt másold ki:

Szövegszerkesztővel nyisd meg, és keresd meg azt a sort hogy gunmodel.
(Ez lesz a fegyverünk belsőnézeti modellje a játékban.)
Ez után van írva egy olyan sor, hogy viewmodel_mp40.
Ezt nevezd át a saját modelled nevére. Ennyi volt, mentsd el és zárd be.

Az alábbi ágrajz alapján építsd fel a fegyvereded:
__________________________________
fegyverneve
__________________________________

Ha ezt sikerült összeraknod, akkor csomagold be .ZIP-be (normál tömörítési méretben), majd nevezd át zzz_fegyverneve.iwd-re, és másold be a main-ba.
Ezután még egy fontos lépés van hátra, méghozzá hogy kipróbáld. válaszd ki az mp40-et, és elvileg a te modelledet kell hogy megjelenítse.
GRATULÁLOK, elkészítetted első egyedi fegyvered! :)


6, kiegészítő anyag

Mint már azt a tutorial elején említettem, létezik egy worldmodel is.

Ha Assett Managerel is exportáltad a modelled:
Sok Sikert, és jó modellezést kívánok!
tutorial by: *HuAF*

elérhetőség:
msn: movemoderteam@citromail.hu

*HuAF*

Ezúton szeretném megköszönni a tutort a Totalconversion.hu csapatának nevében!
Kicsit áttördeltem, hogy a weblapon is jól olvasható maradjon!

Az eredeti tutorial tömörítve letölthető: http://dl.dropbox.com/u/4410106/tutorials/cod2/fkt.zip

Halihó!
Szendvics