Animáció (beszéd,kézmozgás)
Írta: Krisz - Dátum: 2010. May 25. 18:09:42
Animáció készítése sp pályára
(Beszéd, kézmozgás)


első lépés: (Radiant)

Leraksz egy actor-t valahova lehetőleg baráti legyen (orosz, brit,amerikai).
Adsz neki egy nevet, például:
Key: targetname
Value: Kamarov




Most raksz mellé egy brush-t (common/trigger textúrával) majd jobb klikk trigger-multiple.
Adsz neki egy nevet, például:
Key: targetname
Value: start




Végezetül raksz egy player start-ot, földet, skyboxot stb.

Ennyi a radiantos rész.


Most jön a scirpt:

A pályanév.gsc (nálam animacio.gsc) fájlba ezt másold bele:

#using_animtree("generic_human");
main()

{
maps\_load::main();
maps\animacio_anim::main();

level.player takeallweapons();
level.player giveWeapon("mosin_nagant");
level.player giveWeapon("ppsh");
level.player giveWeapon("tt33");
level.player giveWeapon("fraggrenade");
level.player switchToWeapon("ppsh");

thread start();

}

start()

{

start_tirg = getent("start","targetname"); // ez fogja indítani az animációt
start_tirg waittill("trigger"); // megváraj míg belemész a triggerbe

wait 2;

beszelo = getent("kamarov", "targetname"); // meghatározzuk a beszélő barátunkat
beszelo.animname = "sgtpavlov"; // ezzel mondjuk meg hogy melyik animáció nevére hivatkozunk

beszelo thread maps\_anim_gmi:: anim_single_solo(beszelo, "stayinditch"); // ezzel hívjuk rá az animációt a szinészünkre

}



A pályanév_anim.gsc (nálam animacio_anim.gsc) fájlodba pedig ezt:


#using_animtree("generic_human");
main()

{

level.scrsound["sgtpavlov"]["stayinditch"]            = "ph_pavlov1";
level.scr_anim["sgtpavlov"]["stayinditch"]            = (%pavlov_Kamarov_001_StayInDitch);
level.scr_face["sgtpavlov"]["stayinditch"]            = (%pavlov_facial_Kamarov_001_StayInDitch);

}


Hangfájlok:


Soundaliases mappába készíts egy pályanév.csv-t és ezt rakd bele:

ph_pavlov1,,voiceovers/ru/ph/Pavlov_Kamarov_001_StayInDitch.wav,0.85,0.85,,,80,5000,voice,streamed,,,,pályanév


Soundloadspecs mappában csinálj egy pályanév.csv fájlt és írd bele ezt:

pályanév.csv


Metnsd el, compilláld le és nézd meg mit alkottál.

Ha mindent jól csináltál akkor ilyet kell, hogy kapj:



Egy kis magyarázat az animáció scriptjeihez:

Van ugye a pályanév_anim.gsc fájlunk amiben vannak érdekes sorok, pl:

első sor:

level.scrsound["sgtpavlov"]["stayinditch"]            = "ph_pavlov1";

Nézzük meg mit is rejt ez a sor:

level.scrsound = az animáció hangja
["sgtpavlov"] =  ki játsza el az animációt
["stayinditch"] = az animáció neve
"ph_pavlov1"; = az animáció hangfájlja amit megtalálsz a csv-fájlban.

Második sor:

level.scr_anim["sgtpavlov"]["stayinditch"]            = (%pavlov_Kamarov_001_StayInDitch);

Ennek a jelentése
level.scr_anim = animáció ami a testre (kar,láb,mozgás) vonatokozik
(%pavlov_Kamarov_001_StayInDitch); = ez pedig gonolom az animáció készítő program (talán maya) kódja amiből tudja a cod,
hogy az emberünk melyik végtagját mozgassa.
a többi ua.

Harmadik sor:


level.scr_face["sgtpavlov"]["stayinditch"]            = (%pavlov_facial_Kamarov_001_StayInDitch);

Jelentése:

level.scr_face = az arc animációja ( beszéd)
a többi ua.

Nos így már világos számunkra, hogy a pályanév_anim.gsc fájlunkban tároljuk az animációt.

Most jön a másik része, a pályanév.gsc fáljunkban ez a sor:

beszelo thread maps\_anim_gmi:: anim_single_solo(beszelo, "stayinditch");

jelentése

annak a neve aki lejátsza az animációt thread maps\_anim_gmi:: anim_single_solo(annak a neve aki lejátsza az animációt, "animáció neve");

Tehát ez a sor hívja meg a pályanév_anim.gsc-ből a tárolt animációnkat és játszatja le a karakterünkkel.

A pályanév_anim.gsc ben tároltakat be lehet másolni a pályanév.gsc-be mert ott is megtalálja és így nem kell pályanév_anim.gsc fájlt
létrehozni. De célszerübb létrehozni és abban tárolni mert sokkal átláthatóbb lesz a scriptünk, nem beszélve arról ha valami
hiányzik vagy hiba lép fel és keresngélni kell majd a regény szerő scriptben.

Krisz - Totalconversion.hu T 2010.05.25