Új katona modell készítése
Írta: Szendvics - Dátum: 2010. November 05. 15:55:43

Új katona modell

 

Szerk:
Először is szeretném leszögezni, hogy most már én sem így csinálom a hasonló dolgokat de régebben ez volt :)
Szendvics

A következő tutor azt fogja bemutatni, hogy hogyan tudunk egyszerűen előre már megírt cuccokból összerakni egy új játékos modell-t, hogy majd később pl egy admin kliensben hasznosíthassuk.

(megjegyzés: ha csak helyet írok azt a CallofDuty mappában található uotools mappa tartalmáról írok, ha ettől eltérek azt jelzem)

Egy német modellen fogom megmutatni!

1. Lépés:

model_export\iw\character_models\us\airborne mappát másoljuk:

ge_admin néven az airborne mellé

a ge_admin mappában USAirborneAHigh.XMODEL_EXPORT fájl nevezzük át:

ge_admin.XMODEL_EXPORT névre

 

2. Lépés:

Persze olyan skinekkel dolgozol amivel akarsz, én Moss Mantid elite Wehrmact skinjét használom.

Csomagoljuk ki a skineket a ge_admin mappába. Mindegyik nevének végére írjunk egy _a mint admin végződést (vagy totalcommander CTRL+M):

pl: body@wehrmacht_boot_a.dds

(Ezt azért javaslom, hogy ne akadjunk össze semmi gyári skinnel.)

(a metal@wehrmact_helmet.dds most megy a kukába)

Szerkesszük a ge_admin.XMODEL_EXPORT fájlt! A végén vannak a material bejegyzések, ezek kellenek!

Ebből:

NUMMATERIALS 8

MATERIAL 0 "body@air_chest.tga"

MATERIAL 1 "body@air_upperarm.tga"

MATERIAL 2 "body@air_forearm.tga"

MATERIAL 3 "body@air_crotch.tga"

MATERIAL 4 "body@air_upperleg.tga"

MATERIAL 5 "body@air_lowerleg.tga"

MATERIAL 6 "body@characterhand.tga"

MATERIAL 7 "body@air_boots.tga"

Ez lett:

NUMMATERIALS 8

MATERIAL 0 "body@wehrmacht_tunic_a.dds"

MATERIAL 1 "body@wehrmacht_uparm_a.dds"

MATERIAL 2 "body@air_forearm.tga"

MATERIAL 3 "body@wehrmacht_crotch_a.dds"

MATERIAL 4 "body@wehrmacht_upperleg_a.dds"

MATERIAL 5 "body@air_lowerleg.tga"

MATERIAL 6 "body@characterhand.tga"

MATERIAL 7 "body@wehrmacht_boot_a.dds"

A skinek nem egyeznek teljesen, de ezt össze lehet szuttyogni! (Kicsit szétcsúsznak, de kb megigazítottam...)

3. Lépés:

bin\asset_manager.exe

CTRL+S és mentsük a model_export mappába admin.gdt néven. (Igen tudom, hogy üres...)

· válasszuk ki az xmodel típust

· new entry (a neve legyen: ge_a_m_)

· type>>multiplayerbody

· filename>>model_export\iw\character_models\us\ge_admin\ge_admin.XMODEL_EXPORT

Mentsünk majd futtassuk bin\uoconvertor.bat kötegfájlt, ne görcsöljünk, jó ideig is eltarthat.

4. Lépés:

A test-modell már készen van. Mivel egyszerűbb a már elkészített gsc-ket átírni mint az assetmanagerben írogatni ezért:

(nem az uotoolsban!)a CallofDuty\main\pak4.pk3\mptype\german_wehrmacht.gsc-t kimásoljuk: láthatjuk, hogy amennyi katona variácó van annyi ága van a switchnek (mi csak kettőt készítünk) kis átírás után ezt kapjuk:

MENTSÜK: mp_ge_admin néven

// THIS FILE IS AUTOGENERATED, DO NOT MODIFY

main()

{


switch(randomint(2))

{

case 0:

character\g_a_01::main();

break;

case 1:

character\g_a_02::main();

break;

}

}


precache()

{

character\g_a_01::precache();

character\g_a_02::precache();

}

 

Vegyük észre a scriptben, hogy át lett írva

 

5. Lépés:

Most elkészítjük a 4. lépésben hivatkozott scripteket:

· character\g_a_01

· character\g_a_02

(nem az uotoolsban!)a CallofDuty\main\pak5.pk3\character\mp_german_wehrmacht01.gsc és az ugyan itt található mp_german_whermact02.gsc és mp_german_whermact01.gsc fájl másolatát fogjuk szerkeszteni.

// THIS FILE IS AUTOGENERATED, DO NOT MODIFY

main()

{

self setModel("xmodel/ge_a_m_");

character\_utility::attachFromArray(xmodelalias\head_axis::main());

self.hatModel = "xmodel/germanhelmet";

self attach(self.hatModel);

self setViewmodel("xmodel/viewmodel_hands_whermact");

if (character\_utility::useOptionalModels())

{

self attach("xmodel/gear_german_load2_w");

self attach("xmodel/gear_german_k98_w");

}

self.voice = "american";

}


precache()

{

precacheModel("xmodel/ge_a_m_");

character\_utility::precacheModelArray(xmodelalias\head_axis::main());

precacheModel("xmodel/germanhelmet");

precacheModel("xmodel/viewmodel_hands_whermact");

if (character\_utility::useOptionalModels())

{

precacheModel("xmodel/gear_german_load2_w");

precacheModel("xmodel/gear_german_k98_w");

}

}

Változott a:

self setModel("xmodel/ge_a_m_");

precacheModel("xmodel/ge_a_m_");

Mind a kettő helyre a mi elkészített modellünk ment!

 

Már minden meg van csak a pk3-at kell összerakni!

(forrás>>cél)

 

Modellek:

UOTools\game\uo\xmodel\ge_a_m_ >> xmodel mappába

UOTools\game\uo\xmodelparts\ge_admin3 >> xmodelparts mappába

UOTools\game\uo\xmodelsurfs\ge_admin3 >> xmodelsurfs mappába

 

Skinek:

UOTools\model_export\iw\character_models\us\ge_admin mappából kell a:

· body@characterhand.tga

· body@wehrmacht_boot_a.tga

· body@wehrmacht_crotch_a.tga

· body@wehrmacht_forearm_a.tga

· body@wehrmacht_lowerleg_a.tga

· body@wehrmacht_tunic_a.tga

· body@wehrmacht_uparm_a.tga

· body@wehrmacht_upperleg_a.tga

Ezek a skins mappába mennek.

 

Scriptek:

mp_ge_admin.gsc menjen az mptype mappába

g_a_01.gsc és g_a_02.gsc menjen a character mappába

Zippeljük és nevezzük át pk3ra majd mehet az uo könyvtába.

6. Lépés: A TESZT

· Készítsünk egy gyors mappot!

A mapp gsc a következő legyen (ez egy alap gsc :

main() {

ambientPlay("ambient_mp_harbor");

maps\mp\_load::main();

game["defenders"] = "axis";

game["allies"] = "russian";


game["russian_soldiertype"] = "veteran";

game["axis"] = "german";

game["russian_soldiertype"] = "veteran";

game["german_soldiertype"] = "mp_ge_admin";

}

A fontos változtatás ennyi:

game["german_soldiertype"] = "mp_ge_admin";

Ezzel beállítottuk a mi modellünket németnek a mappra. De ezt még a _teams.gsc-ben is be kell írni, hogy ebben a katona modell esetén mit csináljon.

pakuo01.pk3\maps\mp\gametypes\_teams.gsc másoljuk be a pk3-unkba a megfelelő mappaszerkezettel!

· Ugorjunk a scriptben:

switch(game["german_soldiertype"])

{

case "wehrmacht":

· A case „wehrmacht” sor elé jöjjön a következő script rész:

case "mp_ge_admin":

mptype\mp_ge_admin::precache();

game["axis_model"] = mptype\mp_ge_admin::main;

break;

 

Indítsuk a mappunkat és kész! (Lehetőleg pure szerveren teszteljük először!)

(A mellékletben csatolom a tutor alatt elkészített pk3-at és mappot, ja és a mappon semmi sincs tesztelve, és csak dm van!)

http://dl.dropbox.com/u/4410106/tutorials/tutor_melleklet.zip

Szendvics