Total Conversion Fórum Total Conversion BASH Account System
     
Bejelentkezés
Felhasználónév

Jelszó



Elfelejtetted jelszavad?
Új jelszó kérése

Hírek Tutorialok Generátorok
Fények és egyéb állatfajok

 

Fények
Ebben a tutorban a fényekről lesz szó! Ígyekeztem úgy összeállítani, hogy a haladóknak is legyen benne egy-két újabb rész! :) De főleg az elején egyszerűbb dolgokat is leírok, hogy a kezdőknek se törjön bele a bicskájuk!

UOban 3 féle módszerrel lehet fényeket beállítani:
•   Worldspawn - Erről egy külön tutorialban olvashattok
•   Statikus fényforrások
•   Dinamikus fényforrások

Kiegészítés: ez előtt kérlek olvassad át legalább röviden a worldspawnról szóló leírásomat
Illetve minimális gyakorlat a Graydinat használatában szukságes.
(A bemutatott képek 0.3-as ambient és sunlight, (255, 255, 255) értékű _color és suncolor értékek mellett készültek. És a flare: -extra –modelshadow –modelalphashadow értékekkel számolt)



Statikus fényforrások

Azért hívom én ezeket, statikusnak, mert a leadott fényük és a vetett árnyékuk a map fordítása során a flare kalkulálja bele a bsp-be. Ennek következménye az, hogy sajnos ezeket nem lehet dinamikusan változtatni. (Egy kicsi dinamizmus még is van benne, ha modelt mozgatunk a tartományában arra a motor rávetíti a fényt! Már ha az options menüben engedélyezve vannak a dinamikus fények.)

1.  első fény
Graydiant->milliméter-papír (jobb klikk)->light
Most hozzuk fel a fényhez tartozó entity ablakot!

Olvassuk el a kis súgónkat, hogy milyen kulcsokat és értékeket adhatunk meg:

light Alap: 300, a fény erejét lehet beállítani
radius Alap: 64 egység (főként spot fényeknél, de a többinél is) beállíthajuk a fény sugarak szóródási határvonalát
overbrightShift Nagyon hasznos dolog, lényeg ha a fényed túl erősen világít meg pl egy falat akkor a játék automatikusan állít a fényerején! (így elkerülhetjük, hogy kiégjenek a textúrák, első kép overbrighrShift 1 el a másik 0val)

_color A fény színe (RGB kódban ha egy csatorna 100% akkor értéke:1). Ezt azonban nem csak manuálisan lehet megadni hanem: kijelöljük a fényt, lenyomjuk a K-t és kiválasztjuk a megfelelő színt


2.   Corona használata
Gondolom ti is szoktatok, látni egy "fényernyűt" egy-egy világító test körül (ez főleg ködös időben fordul elő)
Nos ezt a jelenséget próbálja utánozni a corona (egész ügyesen).
Beszúrás: milliméter-papír jobb klikk->corona, helyezzük a fény közepébe. Megjelent egy kicsi zöld kocka…
Beállítás: Az entity ablakban a coronát még be is kell állítani
• állítsuk be a színét (mint az előbb a fényét) – célszerű a fénnyel megegyez? értéket adni neki
•  állítsuk be a méretét a scale-> szám kulcssal
•  START_OFF kapcsoló: a nevéből adódóan kikapcsolt állapotban indul a corona (ha jól néztem akkor nincsen a normál spawn korlátozás –   tehát ha látja a player nem spawnol)


3.    Spot fény
Az eddig tárgyalt fények ugye minden irányban azonos módon viálgított! Azonban pl: ha egy utcai lámpát akarunk modellezni oda irányított fényre lesz szükségünk!
Szúrjunk be: info->null objektumot (ha jól tudom a többivel is meg lehet csinálni, de ezzel nem terheljük a GameState változót, hiszen ezek az objektumok a játék alatt törlődnek – de a fény irányítása megmarad)
Jelöljük ki a fényt majd utána a null objektumot és kössük össze CTRL+K-val. Majd a null-t heléyezzük oda ahova azt akarjuk, hogy a fény világítson.




Dinamikus fényforrások

Mint a nevük is mutatja, dinamikusak, tehát futás időben lehet be, illetve kikapcsolni őket!
Hiányosságuk: a motor nem számol hozzá árnyékot, tehát ha egy falat csak egy dinamikus fény világít meg akkor, az nem fog árnyékot vetni!

Dinamikus fényeket nagyon egyszerű kezelni effektekből lehet őket scripttel hívni!

(Erről egy külön effect készítős tutorial fog szólni.)


Adott egy megírt effect: pl:

 

ez annyit tesz, hogy egy piros fény játszik le 0,11 másodpercig.

Ezt scripttel nagyon egyszerűen: playfx (self.effect, cel.origin);
hívással le lehet játszani és már készen is van a fényünk!
Erre egy példa a villogó lámpa tutorialom!
Egy kis kitérő a dinamikus árnyékokra
Hivatalosan a CODUOban nincsennek dinamikus árnyékok, azonban vannak jelek, hogy a fejlesztők ezt elkezdték fejleszteni csak le lett állítva…
Ha kíváncsi vagy rá akkor indíts el egy mappot developer módban: devmap <map neve>
Majd: cg_shadows 2

Szóval láthatjátok, hogy neki álltak, de sajnos felfüggesztették.

De a legnagyobb probléma, ha script brushmodell-t akarsz mozgatni annak sincsen árnyéka…
Volt próbálkozás, hogy legyen egy másik modell is amit shadowcaster borít, de az sem akart működni…
Illetve mint q3-ban megadni entityben, hogy árnyékot vessen a model…

Ha valaki ez ügyben sikert ér el az érdekelne: Szendvics – eandr2[kukac]gmail[pont]com

Összegezve nagyon úgy tűnik, hogy nincsennek dinamikus árnyékok!

Szóval, ha modelleket, brush_modelleket mozgatunk erre igyekezzünk figyelni!



Üzenőfal
Üzenet küldéséhez be kell jelentkezned!

g4ngszt3r
2013/05/14 19:46
@SkinHead SS: - Gratulálok, én is csipem a rap-et, de ennek mi köze az oldal működéséhezWhat?

SkinHead SS
2013/05/14 18:56
Itt a helyem!Grin [Link]

spencer000
2013/05/14 16:57
@g4ngszt3r: - Kíváncsian várom, a fejleményeket.

g4ngszt3r
2013/05/14 10:12
@spencer000: - Lesz itt újdonság... Kezdetnek itt vagyok én :$ ... de nyugalom, elindultunk...

spencer000
2013/05/14 10:06
A lénnyeg, egy olyan csapat aki alkotna vmi okosságot, mert az, hogy a régi TC Fórumról a tutokat átpakolta PetX az új forumra, és 1-2 ember aki eddig is kérdezett, vagy írt a forumba ezután is megteszi, azon kivül semmi nem lett másabb az új forummal. Ameddig nem látja aki idejön, hogy van értelme ezzel foglalkozni, nem lesz semmi.

g4ngszt3r
2013/05/14 09:59
@spencer000: - Legközelebb amennyire lehetséges, egy üzenetben küld el a mondanivalód Smile Kicsit csakorlom a moderátorkodást Smile

spencer000
2013/05/14 09:51
Egy modellező már tuti lenne Grin Csak elkezdeni kell, csatlakozok lennének tuti, csak ha nem kezdi el a fene se, abból sok nem lesz.

spencer000
2013/05/14 09:50
Sztem a TC, ott vesztette értelmét, amikor a sok "modder"-nek elég volt az, hogy valahonnan szerzett módot, átírta, és azt tette fel szerverére. Ez gyakorlásnak egész, jó de ebből mod nem lesz. Szerintem elég lenne, egy olyan csapat akik, ha hétköznap nem, de hétvégén össze ül, és csinálják a modokat, nincs minden veszve ez tuti, ha egyszer sikerült miért ne sikerülne újra.

g4ngszt3r
2013/05/10 16:18
@Randall: - És arra gondoltál amire én... És persze, hogy a tutoriálból várják csodát, mivel ez már egy másik generáció... És ameddig nem tud valaki egy épkézláb módot magától írni, egyedi módot se várj. Comprende, amigo? Grin

Randall
2013/05/10 12:22
@g4ngszt3r: - mondom én... Grin A tc alapból egy modder csapat volt, és amíg készültek a modok, addig volt is élet. Ehelyett most mindenki a tutorialoktól várja a csodát, amik senkit sem érdekelnek. Ide nem új oldal kell, hanem egyedi modok. És amíg nincs ember az elkészítésükhöz, addig nincs is miről beszélni.

g4ngszt3r
2013/05/09 15:57
@Randall: - Ha arra gondolsz amire én, akkor nagyjából értem. Szabadfordításban pedig persze teljes átalakítást jelent... Úgy általában szerintem meg a totalconversion ( tc ) már az egész oldalt, módkészítést, pályakészítést, "szemléletet" magába foglalja. Legalábbis magyar viszonylatban. Smile Uff, szóltam OK

Randall
2013/05/08 10:55
Szerintem sokan félreértelmezitek, hogy mi is a TC valójában Grin

Szendvics
2013/05/08 01:53
Hát de tudod az oldal kell valakinek feleslegesen dolgozni meg... amúgy akkor üdv a fedélzeten már ha van ilyen Grin

g4ngszt3r
2013/05/07 11:48
@Szendvics: - Most úgy konkrétan az oldalra gondoltam. Grin De ez még várat magára, mostanában nem sokat vagyok gépnél. Igazán megkaphatnám már a névszínezést PetX Grin

asus89
2013/05/06 20:05
Csináltam Cod2Radiant telepitőt,raktam bele pár hasznos programot:cod2wpsettings, dds2iwi,iwitodds,EGTMapFX GSC,IWI_X_DDS_HUN,XModelE xporter_HUN,Tom_IWIViewer cod,2compiletools_compile bsp,modelshots v1.1.ezek találhatók a Bin [URL] meg találhatod a Minden programban [URL]