CODUOMaker és paraméterezés |
CODUOMaker Ezzel a kis programmal fordítjuk le mapjainkat CODUO/1ben! Teljesen, olyan mint a complie tools COD2höz, csak külsős program, így egy kicsit többet tud. A gyári oldal: LINK Letöltést ott és itt az oldalunkon is elérheted!
1. Alap beállítások Nyissuk meg a programot! Láthatjuk, hogy több részből áll az ablak:
• Game (kiválaszthastjuk, hogy UO/1-hez fordítsunk) • Maps (kiválaszthatjuk a map-ot amivel dolgozni akarunk • Actions (frissíthetjük a mappok listáját, konvertálhatunk, tesztelhetünk, és arena fájlt generálhatunk) • Build (itt a konvertálást végző 2 programot konfigurálhatjuk q3map és flare) • Command Line (itt láthatjuk a program által mapunkhoz legenerált kötegelt parancsfájl tartalmát) • és pár gomb :)
A program:

először is klikk az Options gombra! A párbeszéd ablakban két fő rész található: Call of Duty és United Offensive! (Ha UOval dolgozunk akkor mindent be kell állítani – LSD Bevezetés a CODUO-hoz)
Amiket zölddel jelöltem azokat valószínűleg létrehozza a program, de a pirosakat valószínű, hogy neked kell elkészíteni!

Azonban sajnos még nem vagyunk a végén: Az United Offensive részlegben, van egy olyan pipa, hogy use UO flare work around ezt pipáljuk be! Majd klikk a Create majd a Start gombra! (ezzel el fog szöszölni egy kis időt) Itt most az történik, hogy az összes pk3 fájlról készít egy másolatot a gép.
(A Flare foglalkozik a fények kiszámolásával, lényeg, hogy ez azért kell, hogy rendesen minden modelhez stb ki tudja számolni a fényeket! Lehet, hogy ezt a lépést kihagyva is működik a dolog de, volt már olyan akinek csak ezzel számolta ki a fényeket…)
2. Finomhangolás – Kapcsolók és paraméterek
• Program indítás: (itt a leggyakoribb kapcsolókat gyűjtöm össze a teljesség igénye nélkül, ezt az options gombnál érheted el)
set sv_pure 0/1 – alap 1 |
szerverünk pure vagy unpure legyen. (Teszthez ajánlatos unpure ként) |
set cheats 0/1 –alap 0 |
cheatek tiltása/engedélyezése |
set thereisacow 1337 |
teszteléshez, nem emlékszem mi ez… |
set developer 0/1/2 –alap 0 |
developer mód bekapcsolása – ha tesztelsz állítsad 2re |
console 0/1 –alap 0 |
elméletileg így is beállíthatod a consolt |
set g_connectpaths 0/1 –alap 0 |
ha sp mapot készítettél, ahol az ai-k node-kon mozognak ezt, be kell kapcsolnod, hogy mozogjanak |
set developer_script 0/1 – alap 0 |
script debuggoláshoz segítő |
set fs_game mappa_neve |
ezzel saját modjaidat egy külön mappából futtathatod, és így nem (nehezebben) keveredik más modokkal |
Ezek voltak a leggyakoribbak, persze még van egy nagy halom, de ezeket (és azokat is) be lehet állítani a consolból is :) |
• BSP konvertálás -A CODUO makerben a bsp gombra klikkelve a leg többet beállíthatjuk! -a q3map.exe fut -itt történik a brushok és minden Graydiantban "rajzolt" egységnek a háromszögekre való felbontása, a háromszögek ellenőrzése egyesítése, újak beszúrása, T összekötések javítása stb. stb.
Pause |
a BSP után megáll a kötegfájl futtatása (a folytatáshoz nyomjon egy billentyűt…) |
Verbose |
A consolban fordítás közben kibővített információkat, kisebb hibákról szóló hibaüzeneteket is láthatunk |
Onlyents |
A terképen csak az entity-ket számolja újra |
Nofog |
Mint a neve is mutatja: köd effektus nélküli térképünk lesz |
Leaktest |
ez egy olyan folyamatot indít el, ami azt ellenőrzi, hogy van-e lyuk a mappon/skyboxon ha talál a konvertálás megszakad |
Nodetail |
a detail részek nem kerülnek bele a térképbe – nálam összeomlik a q3map tőle |
fulldetail |
az összes detailként kezelt brusht, normál módon számol (Figyelem: könnyen túl lépheted a visdata size-t, ha nincsen megfelelően portálozva illetve az automata portálozás nincs vagy rosszul van konfigurálva) |
Nocruves |
Gondolom nem szerepelnek a patchok, terrainok, cylinderek stb. (tehát a cruved részek) |
Blocksize |
Lényeg a map automatikus portálazoása során megadja hogy hány egységenként tegyen le egy portált kötelezően. Hasznos dolog. Bővebben olvashattok itt. (igen tudom, Quake3ról van szó, a Call of Duty 1-UO egy tovább fejlesztett q3 motoron fut) |
További paraméterek:
threads <szám> |
Megadhatod, hogy hány szálon fusson a bsp számítása (ezt ajánlott a processzor magok számával azonos értékre állítani) |
glview |
egy debug fájl is készül a fordítás során (én még nem használtam) |
fakemap |
Készít egy álmappot (call of duty mappába fakemap.map néven) notexture textúrával amiben csak a brushok, és a worldspawn szerepel (természetesen ide tartoznak a collisoon mappok is, tehát azok is bele kerülnek) |
samplesize N |
Beállítja, hogy a brush-hoz NXN pixel méretű ’lightmapot’ számoljon (alapból 16) ha túl sok túl nagy brushod van és a bsp fordításakor keletkező lightmap allocation failled hibát ki akarod küszöbölni és a brusht valamiért nem tudod kiváltani terrainnal, vagy átszerkeszteni, állíthatod ezt nagyobbra de nem ajánlom |
Persze itt is lehet még több paraméter! Én ezeket ismerem, mert egy szabványos Q3 motor paramétereiből ezek maradtak meg. Sajnos úgy nem tudtam kilistázni a paramétereket mint a flare-nál. |
• BSP -VIS -A CODUO makerben a vis gombra klikkelve a leg többet beállíthatjuk! -a q3map.exe fut -itt helyezi el a fordító automatikus a generálás során létrehozott portálokat és cluster portálokat (megjegyzés: a cluster portál eredetileg egy olyan portál volt aminek a bot navigációhoz volt köze, de ez valószínűleg egy q3-as örökség)
Pause |
a VIS után megáll a kötegfájl futtatása (a folytatáshoz nyomjon egy billentyűt…) |
Verbose |
A consolban fordítás közben kibővített információkat, kisebb hibákról szóló hibaüzeneteket is láthatunk |
Fast |
Gyorsított számolási mód! Viszont ára van, hogy gyorsabban számolunk: jóval több poligon lesz látható mint ami egyébként szükséges! |
threads <szám> |
Megadhatod, hogy hány szálon fusson a bsp számítása (ezt ajánlott a processzor magok számával azonos értékre állítani) |
• FLARE -A CODUO makerben a flare gombra klikkelve a leg többet beállíthatjuk! -a flare.exe fut -itt történik a fények kiszámolás több lépésben, nagyon számítás ígényes folyamat – álltalában ez tart a legtovább
Pause |
a VIS után megáll a kötegfájl futtatása (a folytatáshoz nyomjon egy billentyűt…) |
Verbose |
A consolban fordítás közben kibővített információkat, kisebb hibákról szóló hibaüzeneteket is láthatunk |
Fast |
Gyorsított számolási mód. Természetesen gyengébb minőséggel. Kizárja az extra kapcsolót. |
Extra |
Extra minőségben számolja a fényeket kizárja a fast kapcsolót. |
Modelshadow |
A misc_model-hez is számol árnyékokat |
Modelalphashadow |
A misc_model-hez is számolt árnyékoknak az átlátszóságát is számolja |
Dumpoptions |
Kiírja az aktuális beállításokat |
SundiffuseSamples |
A fény/árnyékos területekhez használt becsléseknek a széllének a mérete (3*N2 minta) |
További paraméterek:

Remélem tudtam segíteni!
Ha hibát találsz akkor azt kérlek jelezzed!
Szendvics
ui.: ez a tutorial hamarosan b?vülni fog a VCLog használatával |
|
|
Üzenet küldéséhez be kell jelentkezned!
|
|
|