Total Conversion Fórum Total Conversion BASH Account System
     
Bejelentkezés
Felhasználónév

Jelszó



Elfelejtetted jelszavad?
Új jelszó kérése

Hírek Tutorialok Generátorok
CODUOMaker és paraméterezés
CODUOMaker
Ezzel a kis programmal fordítjuk le mapjainkat CODUO/1ben! Teljesen, olyan mint a complie tools COD2höz, csak külsős program, így egy kicsit többet tud.
A gyári oldal: LINK
Letöltést ott és itt az oldalunkon is elérheted!

1. Alap beállítások
Nyissuk meg a programot!
Láthatjuk, hogy több részből áll az ablak:

•    Game (kiválaszthastjuk, hogy UO/1-hez fordítsunk)
•    Maps (kiválaszthatjuk a map-ot amivel dolgozni akarunk
•    Actions (frissíthetjük a mappok listáját, konvertálhatunk, tesztelhetünk, és arena fájlt generálhatunk)
•    Build (itt a konvertálást végző 2 programot konfigurálhatjuk q3map és flare)
•    Command Line (itt láthatjuk a program által mapunkhoz legenerált kötegelt parancsfájl tartalmát)
•    és pár gomb :)

A program:
A programról

először is klikk az Options gombra!
A párbeszéd ablakban két fő rész található: Call of Duty és United Offensive!
(Ha UOval dolgozunk akkor mindent be kell állítani – LSD Bevezetés a CODUO-hoz)

Amiket zölddel jelöltem azokat valószínűleg létrehozza a program, de a pirosakat valószínű, hogy neked kell elkészíteni!

Program beállítása

Azonban sajnos még nem vagyunk a végén:
Az United Offensive részlegben, van egy olyan pipa, hogy use UO flare work around ezt pipáljuk be!
Majd klikk a Create majd a Start gombra!
(ezzel el fog szöszölni egy kis időt)
Itt most az történik, hogy az összes pk3 fájlról készít egy másolatot a gép.

(A Flare foglalkozik a fények kiszámolásával, lényeg, hogy ez azért kell, hogy rendesen minden modelhez stb ki tudja számolni a fényeket! Lehet, hogy ezt a lépést kihagyva is működik a dolog de, volt már olyan akinek csak ezzel számolta ki a fényeket…)

2. Finomhangolás – Kapcsolók és paraméterek

•  Program indítás:
(itt a leggyakoribb kapcsolókat gyűjtöm össze a teljesség igénye nélkül, ezt az options gombnál érheted el)

set sv_pure 0/1 – alap 1 szerverünk pure vagy unpure legyen. (Teszthez ajánlatos unpure ként)
set cheats 0/1 –alap 0 cheatek tiltása/engedélyezése
set thereisacow 1337 teszteléshez, nem emlékszem mi ez…
set developer 0/1/2 –alap 0 developer mód bekapcsolása – ha tesztelsz állítsad 2re
console 0/1 –alap 0 elméletileg így is beállíthatod a consolt
set g_connectpaths 0/1 –alap 0 ha sp mapot készítettél, ahol az ai-k node-kon mozognak ezt, be kell kapcsolnod, hogy mozogjanak
set developer_script 0/1 – alap 0 script debuggoláshoz segítő
set fs_game mappa_neve ezzel saját modjaidat egy külön mappából futtathatod, és így nem (nehezebben) keveredik más modokkal
Ezek voltak a leggyakoribbak, persze még van egy nagy halom, de ezeket (és azokat is) be lehet állítani a consolból is :)

•  BSP konvertálás
-A CODUO makerben a bsp gombra klikkelve a leg többet beállíthatjuk!
-a q3map.exe fut
-itt történik a brushok és minden Graydiantban "rajzolt" egységnek a háromszögekre való felbontása, a háromszögek ellenőrzése egyesítése, újak beszúrása, T összekötések javítása stb. stb.

Pause a BSP után megáll a kötegfájl futtatása (a folytatáshoz nyomjon egy billentyűt…)
Verbose A consolban fordítás közben kibővített információkat, kisebb hibákról szóló hibaüzeneteket is láthatunk
Onlyents A terképen csak az entity-ket számolja újra
Nofog Mint a neve is mutatja: köd effektus nélküli térképünk lesz
Leaktest ez egy olyan folyamatot indít el, ami azt ellenőrzi, hogy van-e lyuk a mappon/skyboxon ha talál a konvertálás megszakad
Nodetail a detail részek nem kerülnek bele a térképbe – nálam összeomlik a q3map tőle
fulldetail az összes detailként kezelt brusht, normál módon számol (Figyelem: könnyen túl lépheted a visdata size-t, ha nincsen megfelelően portálozva illetve az automata portálozás nincs vagy rosszul van konfigurálva)
Nocruves Gondolom nem szerepelnek a patchok, terrainok, cylinderek stb. (tehát a cruved részek)
Blocksize Lényeg a map automatikus portálazoása során megadja hogy hány egységenként tegyen le egy portált kötelezően. Hasznos dolog. Bővebben olvashattok itt.
(igen tudom, Quake3ról van szó, a Call of Duty 1-UO egy tovább fejlesztett q3 motoron fut)

További paraméterek:
threads <szám> Megadhatod, hogy hány szálon fusson a bsp számítása (ezt ajánlott a processzor magok számával azonos értékre állítani)
glview egy debug fájl is készül a fordítás során (én még nem használtam)
fakemap Készít egy álmappot (call of duty mappába fakemap.map néven) notexture textúrával amiben csak a brushok, és a worldspawn szerepel (természetesen ide tartoznak a collisoon mappok is, tehát azok is bele kerülnek)
samplesize N Beállítja, hogy a brush-hoz NXN pixel méretű ’lightmapot’ számoljon (alapból 16) ha túl sok túl nagy brushod van és a bsp fordításakor keletkező lightmap allocation failled hibát ki akarod küszöbölni és a brusht valamiért nem tudod kiváltani terrainnal, vagy átszerkeszteni, állíthatod ezt nagyobbra de nem ajánlom
Persze itt is lehet még több paraméter! Én ezeket ismerem, mert egy szabványos Q3 motor paramétereiből ezek maradtak meg. Sajnos úgy nem tudtam kilistázni a paramétereket mint a flare-nál.

•  BSP -VIS
-A CODUO makerben a vis gombra klikkelve a leg többet beállíthatjuk!
-a q3map.exe fut
-itt helyezi el a fordító automatikus a generálás során létrehozott portálokat és cluster portálokat (megjegyzés: a cluster portál eredetileg egy olyan portál volt aminek a bot navigációhoz volt köze, de ez valószínűleg egy q3-as örökség)

Pause a VIS után megáll a kötegfájl futtatása (a folytatáshoz nyomjon egy billentyűt…)
Verbose A consolban fordítás közben kibővített információkat, kisebb hibákról szóló hibaüzeneteket is láthatunk
Fast Gyorsított számolási mód! Viszont ára van, hogy gyorsabban számolunk: jóval több poligon lesz látható mint ami egyébként szükséges!
threads <szám> Megadhatod, hogy hány szálon fusson a bsp számítása (ezt ajánlott a processzor magok számával azonos értékre állítani)

•  FLARE
-A CODUO makerben a flare gombra klikkelve a leg többet beállíthatjuk!
-a flare.exe fut
-itt történik a fények kiszámolás több lépésben, nagyon számítás ígényes folyamat – álltalában ez tart a legtovább

Pause a VIS után megáll a kötegfájl futtatása (a folytatáshoz nyomjon egy billentyűt…)
Verbose A consolban fordítás közben kibővített információkat, kisebb hibákról szóló hibaüzeneteket is láthatunk
Fast Gyorsított számolási mód. Természetesen gyengébb minőséggel. Kizárja az extra kapcsolót.
Extra Extra minőségben számolja a fényeket kizárja a fast kapcsolót.
Modelshadow A misc_model-hez is számol árnyékokat
Modelalphashadow A misc_model-hez is számolt árnyékoknak az átlátszóságát is számolja
Dumpoptions Kiírja az aktuális beállításokat
SundiffuseSamples A fény/árnyékos területekhez használt becsléseknek a széllének a mérete (3*N2 minta)


További paraméterek:



Remélem tudtam segíteni!

Ha hibát találsz akkor azt kérlek jelezzed!

Szendvics

ui.: ez a tutorial hamarosan b?vülni fog a VCLog használatával
Üzenőfal
Üzenet küldéséhez be kell jelentkezned!

g4ngszt3r
2013/05/14 19:46
@SkinHead SS: - Gratulálok, én is csipem a rap-et, de ennek mi köze az oldal működéséhezWhat?

SkinHead SS
2013/05/14 18:56
Itt a helyem!Grin [Link]

spencer000
2013/05/14 16:57
@g4ngszt3r: - Kíváncsian várom, a fejleményeket.

g4ngszt3r
2013/05/14 10:12
@spencer000: - Lesz itt újdonság... Kezdetnek itt vagyok én :$ ... de nyugalom, elindultunk...

spencer000
2013/05/14 10:06
A lénnyeg, egy olyan csapat aki alkotna vmi okosságot, mert az, hogy a régi TC Fórumról a tutokat átpakolta PetX az új forumra, és 1-2 ember aki eddig is kérdezett, vagy írt a forumba ezután is megteszi, azon kivül semmi nem lett másabb az új forummal. Ameddig nem látja aki idejön, hogy van értelme ezzel foglalkozni, nem lesz semmi.

g4ngszt3r
2013/05/14 09:59
@spencer000: - Legközelebb amennyire lehetséges, egy üzenetben küld el a mondanivalód Smile Kicsit csakorlom a moderátorkodást Smile

spencer000
2013/05/14 09:51
Egy modellező már tuti lenne Grin Csak elkezdeni kell, csatlakozok lennének tuti, csak ha nem kezdi el a fene se, abból sok nem lesz.

spencer000
2013/05/14 09:50
Sztem a TC, ott vesztette értelmét, amikor a sok "modder"-nek elég volt az, hogy valahonnan szerzett módot, átírta, és azt tette fel szerverére. Ez gyakorlásnak egész, jó de ebből mod nem lesz. Szerintem elég lenne, egy olyan csapat akik, ha hétköznap nem, de hétvégén össze ül, és csinálják a modokat, nincs minden veszve ez tuti, ha egyszer sikerült miért ne sikerülne újra.

g4ngszt3r
2013/05/10 16:18
@Randall: - És arra gondoltál amire én... És persze, hogy a tutoriálból várják csodát, mivel ez már egy másik generáció... És ameddig nem tud valaki egy épkézláb módot magától írni, egyedi módot se várj. Comprende, amigo? Grin

Randall
2013/05/10 12:22
@g4ngszt3r: - mondom én... Grin A tc alapból egy modder csapat volt, és amíg készültek a modok, addig volt is élet. Ehelyett most mindenki a tutorialoktól várja a csodát, amik senkit sem érdekelnek. Ide nem új oldal kell, hanem egyedi modok. És amíg nincs ember az elkészítésükhöz, addig nincs is miről beszélni.

g4ngszt3r
2013/05/09 15:57
@Randall: - Ha arra gondolsz amire én, akkor nagyjából értem. Szabadfordításban pedig persze teljes átalakítást jelent... Úgy általában szerintem meg a totalconversion ( tc ) már az egész oldalt, módkészítést, pályakészítést, "szemléletet" magába foglalja. Legalábbis magyar viszonylatban. Smile Uff, szóltam OK

Randall
2013/05/08 10:55
Szerintem sokan félreértelmezitek, hogy mi is a TC valójában Grin

Szendvics
2013/05/08 01:53
Hát de tudod az oldal kell valakinek feleslegesen dolgozni meg... amúgy akkor üdv a fedélzeten már ha van ilyen Grin

g4ngszt3r
2013/05/07 11:48
@Szendvics: - Most úgy konkrétan az oldalra gondoltam. Grin De ez még várat magára, mostanában nem sokat vagyok gépnél. Igazán megkaphatnám már a névszínezést PetX Grin

asus89
2013/05/06 20:05
Csináltam Cod2Radiant telepitőt,raktam bele pár hasznos programot:cod2wpsettings, dds2iwi,iwitodds,EGTMapFX GSC,IWI_X_DDS_HUN,XModelE xporter_HUN,Tom_IWIViewer cod,2compiletools_compile bsp,modelshots v1.1.ezek találhatók a Bin [URL] meg találhatod a Minden programban [URL]