Total Conversion Fórum Total Conversion BASH Account System
     
Bejelentkezés
Felhasználónév

Jelszó



Elfelejtetted jelszavad?
Új jelszó kérése

Hírek Tutorialok Generátorok
Fegyverek készítése
Call of Duty 2 Fegyver készítés

Fontos!
  • Én a leírásban Autodesk Maya 6.0-t használok.
  • Nem tudom garantálni, hogy más szériákkal is működni fognak a leírtak, illetve más programmal (Milkshape, 3Ds Max) is ugyan ott tudod elérni a különöző eszközöket.
  • A leírásban nem szerepel a modell készítés, a polygonok szerkesztése, csak is a fegyverré való alakítás bemutatása.
1, Xmodelexporter
  • Az xmodelexporter egy egyszerű kis eszköz, ami arra szolgál, hogy a COD-ban használt modelleket és textúrákat átkonvertálja olyan kiterjesztésbe, amit már a Maya is tud kezelni.
  • Az exportálás menete nagyon egyszerű.
  1. először is ki kell másolnod a modelleket az iw13.iwd-ből az xmodel könyvtárat a main mappádba. Majd a programban tallózod a main mappát.
  2. Még kell egy kis kényelmi változtatást beiktatnunk. Méghozzá azt, hogy a program automatikusan átméretezze a modelt, így eredeti méretében fog pompázni, amikor exportálod a játékba. Ehhez rá kell kattintanod a jobb felső sarokban látható kalapács és csavarkulcs jelő ikonra, és a beállításokban bejelölni az átméretezést. Alább a képen látható, hogy hol is találod meg ezeket.
    Klikk a nagyobb   méretért! - 4.jpg
  3. Majd megkered az egyik fegyvert. PL.: viewmodel_mp40. Majd bal oldalt a viewmodel_mp40-re jobb kilkk, és Retrive all files.
    Klikk a nagyobb  méretért! - 3.jpg
  4. Ezután lejjebb görgetsz, és a viewmodel_mp402-re rákattintasz, majd Export .OBJ. Ezzel a formátummal már tudunk dolgozni Maya-ban :)
2, Bone értékek beállítása


  • A fegyveredet a játék által exportált textúrával textúrázd UV mappingal.
  • Ez a materialozásnál lesz lényeges.
  • A játék a Render funkciót nem tudja hasznosítani, csak a materialokat.
  • Az elkészült fegyverünknek több nagyobb részből kell állnia. célszerű, ha nem egyesítjük az olyan részeket, mint például a fegyver „testével” a hangtompítót, a távcsövet, vagy bármi hasonló részt.
  • Az alap bone értékek a következők:
j_gun        a fegyver „teste”
j_clip        a tár
j_bolt        kibiztosító
Egyes fegyvereknél különböző bone értékek is lehetnek, erre is talált megoldást a fejlesztő csapat.
Amikor xmodelexporterrel exportálod a modelled, akkor létrehoz egy _tags.html fájlt az obj mappában.
Ebben szépen fel van tüntetve az összes érték, koordinátákkal, és egyéb, haszontalan információk tömkelegével, valamint egy ágrajzot is kapunk ajándékba. A lényeg, hogy itt le vannak írva a hozzá szükséges bone-ok.

FONTOS! Csak is akkor kaphatsz  ilyen html fájl-t, ha egy fegyver viewmodel-jét exportálod.
A weapon_  előtagú modellek a worldmodel fájlt jelentik, erre még a későbbiekben visszatérek.


  1. Ezeknek a bone értékeknek megfelelően nevezzük át a fegyvereink különböző részeit.
    Nagyon fontos, hogy a megfelelő helyen nevezzük át.
    (A Shape részt automatikusan kiegészíti majd a program.)
    Klikk a nagyobb  méretért! - 1.jpg
  2. Ha ezzel megvagyunk, rátérhetünk egy másik részre, a TAGokra.

    A tagok készítéséhez át kell váltanunk Animation-ra, majd Skeleton > Joint tool. A fegyverek esetében nem szabad, hogy ezek összekapcsolódjanak, úgyhogy egyszerre csak egyet tegyél le.

  3. Két lényegesebb TAG-ra lesz szükségünk:

    tag_flash    a fegyver torkolattüzének kibocsátási helye, értelemszerően a fegyver csövének végére való :D
    tag_brass    itt hagyják el az üres töltényhüvelyek a fegyvert.

    Van még egy, a tag_origin, ez szintén a worldmodel-nél juthat szerephez, bár én sosem használtam :D

  4. Ezek után következik az exportálás:
    Ehhez szükség van egy pluginra, a cod tools-ra, ezt szerencsére tartalmazza a cod mod tools. Innentől csak annyi teendőnk van, hogy rámegyünk a CoD Tools menüpontra, majd kiválasztjuk a Model Exportert.
    2.jpg
    Kattintsunk rá az Add New Entry ikonra. Ez a kép fogad majd bennünket:

    5.jpg
    Én itt már beállítottam, hogy hová exportálja a modellt:
    • Ezt a Call of Duty 2/model_export könyvtárba kell megtenned(a [...] ikon a tallózás). célszerű új mappát készíteni az egyes modelleknek, így könnyebben rendszerezhet?.
    • Ezután kipipájluk az Entry1-et, és félretesszük az ablakot. Semmiképp ne zárjuk be!
    • Az Edit gombra kell navigálnunk, majd Select  All.
    • Hozzuk elő újra a Model exportert, és kattintsunk az Export Selected Entries gombra. Végig kell mennie 100%-ra, majd kiírnia hogy sikeresen exportált.
    • Ekkor létre kell hoznia egy fegyverneve.XMODEL_EXPORT fájlt.
    • A Maya részével meg is vagyunk.

3, Finom beállítások, material

Most, hogy exportáltuk a modellünket, közel sem biztos, hogy az helyesen fog állni az emberünk kezében.
    • Ehez nagyon könnyű, de tökölős megoldást tudok ajánlani:
      • Még hozzá, hogy a fegyverneve.XMODEL_EXPORT fájlban kalibráld be a fegyveredet.
        DE NEM EZ AZ elsőDLEGES DOLOG AMIT MEG KELL CSINÁLNOD, HA előSZÖR KÉSZÍTESZ FEGYVERT, AKKOR EZT A LÉPÉST MÉG HAGYD KI. EZ CSAK TELJESEN ÚJ FEGYVEREKNÉL LESZ JELENTőS.

    • Ehhez ezt a sort keresd meg, rögtön a fájl elején lesz:
      6.jpg
  • Elemezzük ezt a néhány sort:
  • NUMBONES 3 név alatt felsorolva találod a BONE részeket. Ezek ismerősek kell, hogy legyenek.

    Alatta a BONE 0-t tölti be. Ez itt most  nálam a j_gun, azaz a fegyverem „maga”!
  • Az OFFSET az eltolást jelenti:

    Ezek X Y Z koordináták szerint vannak felsorolva. Értelemszerően, ha a fegyvered jól van megcsinálva, akkor az első sorban a fegyveredet előre és hátra tudod állítani, a második számmal jobbra-balra állítod, a harmadikkal pedig föl-le. plusz és mínusz koordináták szerint tudod állítani, ahoz mérten, hogy eredeti pozíciójához képest merre tolja el. Ennek a meghatározása számomra is rejtély, hogy mi alapján  változtatja a + - értékek irányát :D.

    Ezzel sokat el lehet tökölni, hogy szépen be tudd állítani, türelemjáték :)

  • A Materialok beállítása sem egy nagyon nehéz lépés
    Mi most a tutorialban a fegyverhez exportált textúrát és materialt fogjuk használni, de persze ha ez már megy, lehet sajátot is készíteni Asset Managerrel.
    Az egész lényege, hogy az xmodelexporter létrehoz egy másolatot a fegyver fájlokból, de átnevezi azt.
    Ezt a hibáját kell korrigálnunk. Ehhez annyi a teendőnk, hogy legörgetünk a fájl aljára, és ezt a sort változtatjuk meg:
    MATERIAL 0  "mtl_weapon_mp41"  "Phong"  "weapon_mp40_c.dds"
    Itt azt látjuk, hogy az mp40-hez megnevezett egy új materialt, de ez persze nem létezik.
    Ezért át kell neveznünk az eredetire, és így könnyen megtalálja a materialt a fegyver exporátálsakor.

    Az „mtl_weapon_mp41” rész át kell nevezni „mtl_weapon_mp40”. Ezt már ki tudja tallózni az Asset Manager a játék mappáiból és IWD fájlaiból.
    Mellette láthatjuk a textúra képfájl nevét.
    A játék .DDS és .TGA kiterjesztéseket támogat a textúrázáshoz. Én személy szerint a .DDS-t részesítem előnyben, mert én is ezzel tanultam :D
  • A szöveg szerkesztéssel végeztünk, jöhet az exportálás.

    (- a TGA egy negyedik egy alpha értéket is képes tárolni az RGBn kívül egy képponthoz! - Szendvics)

4, Asset Manager beállítása

  • A fegyverünk tényleges exportálása következik.
  • A folyamat során a játék számára is kezelhető objektumot készítünk.
  • A program beállítása nagyon egyszerű.
  • A gördítő sávban megkeressük az xmodel sort, majd rákattintunk, és a New Entry-re megyünk.
    (Itt adjuk meg neki ugyan azt a nevet, amivel elneveztük a fegyverünk a CoD Tools exportálásakor.)

  • Ekkor a bal oldalra bedob néhány érdekességet, de most csak az első kettő sorra lesz szükségünk. A type és a filename: type-ot állítsuk animatedre.
    7.jpg
  • Filename sornál a [...] Gombbal tallózzuk be a fegyverneve.XMODEL_EXPORT fájlt.

  • Ezután már csak el kell mentenünk, majd F10-et megnyomva exportálhatjuk. Ha minden jól van beállítva, akkor ezt az ablakot kell hogy kapjuk:
    8.jpg
    Ezzel át is konvertáltuk a modellünket. Most már csak össze kell raknunk a fegyverünk.

5, Befejező munkálatok

A fegyverünk modellje immár készen van, a main/xmodel main/xmodelparts és main/xmodelsurfs mappában vannak a részei, a textúráját és a materialt is megtalálod a main/images, illetve a main/materials mappákban.
Szükség van még egy weapon fájl-ra, ezeket megtaláljuk az iw13.iwd/weapons/mp mappában.
Ezek határozzák meg az egyes fegyverek tulajdonságait.

Ha az mp40-es modelljével dolgoztál, akkor az mp40_mp fájlt másold ki:

Szövegszerkesztővel nyisd meg, és keresd meg azt a sort hogy gunmodel.
(Ez lesz a fegyverünk belsőnézeti modellje a játékban.)
Ez után van írva egy olyan sor, hogy viewmodel_mp40.
Ezt nevezd át a saját modelled nevére. Ennyi volt, mentsd el és zárd be.

Az alábbi ágrajz alapján építsd fel a fegyvereded:
__________________________________
fegyverneve
  • images
    • weapon_mp40_c.iwi
  • materials
    • mtl_weapon_mp40
  • weapons
    • mp
      • mp40_mp
  • xmodel
    • fegyveredneve
  • xmodelparts
    • fegyveredneve1
  • xmodelsurfs
    • fegyveredneve1
__________________________________

Ha ezt sikerült összeraknod, akkor csomagold be .ZIP-be (normál tömörítési méretben), majd nevezd át zzz_fegyverneve.iwd-re, és másold be a main-ba.
Ezután még egy fontos lépés van hátra, méghozzá hogy kipróbáld. válaszd ki az mp40-et, és elvileg a te modelledet kell hogy megjelenítse.
GRATULÁLOK, elkészítetted első egyedi fegyvered! :)


6, kiegészítő anyag

Mint már azt a tutorial elején említettem, létezik egy worldmodel is.

  • Ez a modell az a modell, amit külső nézetben látsz, illetve amit a játékostársaid látnak.
    Az összes teendőd annyi a készítéséhez, hogy a Maya-ban a fegyver „testét” nem j_gun-nak nevezed el, hanem tag_weapon-nek nevezed el.
  • Az exportálása ugyan úgy zajlik, mint a viewmodelnél.
  • De azért nem árt, ha átnevezed pl fegyveredneve_w-re, különben felül fogod íratni a viewmodel-t a worldmodel-el.
  • Az meg senkinek sem hiányzik, hogy kezdhesse előről. :)
Ha Assett Managerel is exportáltad a modelled:
  • akkor a fentebb említett weapon fájl-ba meg kell keresni a worldmodel sort, és a weapon_mp40-t át kell írni a fegyveredneve_w-re.
    Persze lehet hogy ezt is kalibrálni kell majd a fegyveredneve_w.XMODEL_EXPORTER fájlban, de ezt már neked kell megtenned, ezt nem írhatom le. :)
Sok Sikert, és jó modellezést kívánok!
tutorial by: *HuAF*

elérhetőség:
msn: movemoderteam@citromail.hu

*HuAF*

Ezúton szeretném megköszönni a tutort a Totalconversion.hu csapatának nevében!
Kicsit áttördeltem, hogy a weblapon is jól olvasható maradjon!

Az eredeti tutorial tömörítve letölthető: http://dl.dropbox.com/u/4410106/tutorials/cod2/fkt.zip

Halihó!
Szendvics
Üzenőfal
Üzenet küldéséhez be kell jelentkezned!

g4ngszt3r
2013/05/14 19:46
@SkinHead SS: - Gratulálok, én is csipem a rap-et, de ennek mi köze az oldal működéséhezWhat?

SkinHead SS
2013/05/14 18:56
Itt a helyem!Grin [Link]

spencer000
2013/05/14 16:57
@g4ngszt3r: - Kíváncsian várom, a fejleményeket.

g4ngszt3r
2013/05/14 10:12
@spencer000: - Lesz itt újdonság... Kezdetnek itt vagyok én :$ ... de nyugalom, elindultunk...

spencer000
2013/05/14 10:06
A lénnyeg, egy olyan csapat aki alkotna vmi okosságot, mert az, hogy a régi TC Fórumról a tutokat átpakolta PetX az új forumra, és 1-2 ember aki eddig is kérdezett, vagy írt a forumba ezután is megteszi, azon kivül semmi nem lett másabb az új forummal. Ameddig nem látja aki idejön, hogy van értelme ezzel foglalkozni, nem lesz semmi.

g4ngszt3r
2013/05/14 09:59
@spencer000: - Legközelebb amennyire lehetséges, egy üzenetben küld el a mondanivalód Smile Kicsit csakorlom a moderátorkodást Smile

spencer000
2013/05/14 09:51
Egy modellező már tuti lenne Grin Csak elkezdeni kell, csatlakozok lennének tuti, csak ha nem kezdi el a fene se, abból sok nem lesz.

spencer000
2013/05/14 09:50
Sztem a TC, ott vesztette értelmét, amikor a sok "modder"-nek elég volt az, hogy valahonnan szerzett módot, átírta, és azt tette fel szerverére. Ez gyakorlásnak egész, jó de ebből mod nem lesz. Szerintem elég lenne, egy olyan csapat akik, ha hétköznap nem, de hétvégén össze ül, és csinálják a modokat, nincs minden veszve ez tuti, ha egyszer sikerült miért ne sikerülne újra.

g4ngszt3r
2013/05/10 16:18
@Randall: - És arra gondoltál amire én... És persze, hogy a tutoriálból várják csodát, mivel ez már egy másik generáció... És ameddig nem tud valaki egy épkézláb módot magától írni, egyedi módot se várj. Comprende, amigo? Grin

Randall
2013/05/10 12:22
@g4ngszt3r: - mondom én... Grin A tc alapból egy modder csapat volt, és amíg készültek a modok, addig volt is élet. Ehelyett most mindenki a tutorialoktól várja a csodát, amik senkit sem érdekelnek. Ide nem új oldal kell, hanem egyedi modok. És amíg nincs ember az elkészítésükhöz, addig nincs is miről beszélni.

g4ngszt3r
2013/05/09 15:57
@Randall: - Ha arra gondolsz amire én, akkor nagyjából értem. Szabadfordításban pedig persze teljes átalakítást jelent... Úgy általában szerintem meg a totalconversion ( tc ) már az egész oldalt, módkészítést, pályakészítést, "szemléletet" magába foglalja. Legalábbis magyar viszonylatban. Smile Uff, szóltam OK

Randall
2013/05/08 10:55
Szerintem sokan félreértelmezitek, hogy mi is a TC valójában Grin

Szendvics
2013/05/08 01:53
Hát de tudod az oldal kell valakinek feleslegesen dolgozni meg... amúgy akkor üdv a fedélzeten már ha van ilyen Grin

g4ngszt3r
2013/05/07 11:48
@Szendvics: - Most úgy konkrétan az oldalra gondoltam. Grin De ez még várat magára, mostanában nem sokat vagyok gépnél. Igazán megkaphatnám már a névszínezést PetX Grin

asus89
2013/05/06 20:05
Csináltam Cod2Radiant telepitőt,raktam bele pár hasznos programot:cod2wpsettings, dds2iwi,iwitodds,EGTMapFX GSC,IWI_X_DDS_HUN,XModelE xporter_HUN,Tom_IWIViewer cod,2compiletools_compile bsp,modelshots v1.1.ezek találhatók a Bin [URL] meg találhatod a Minden programban [URL]