Animáció (beszéd,kézmozgás) |
Animáció készítése sp pályára (Beszéd, kézmozgás)
első lépés: (Radiant)
Leraksz egy actor-t valahova lehetőleg baráti legyen (orosz, brit,amerikai). Adsz neki egy nevet, például: Key: targetname Value: Kamarov

Most raksz mellé egy brush-t (common/trigger textúrával) majd jobb klikk trigger-multiple. Adsz neki egy nevet, például: Key: targetname Value: start

Végezetül raksz egy player start-ot, földet, skyboxot stb.
Ennyi a radiantos rész.
Most jön a scirpt:
A pályanév.gsc (nálam animacio.gsc) fájlba ezt másold bele:
#using_animtree("generic_human"); main()
{ maps\_load::main(); maps\animacio_anim::main();
level.player takeallweapons(); level.player giveWeapon("mosin_nagant"); level.player giveWeapon("ppsh"); level.player giveWeapon("tt33"); level.player giveWeapon("fraggrenade"); level.player switchToWeapon("ppsh");
thread start();
}
start()
{
start_tirg = getent("start","targetname"); // ez fogja indítani az animációt start_tirg waittill("trigger"); // megváraj míg belemész a triggerbe
wait 2;
beszelo = getent("kamarov", "targetname"); // meghatározzuk a beszélő barátunkat beszelo.animname = "sgtpavlov"; // ezzel mondjuk meg hogy melyik animáció nevére hivatkozunk
beszelo thread maps\_anim_gmi:: anim_single_solo(beszelo, "stayinditch"); // ezzel hívjuk rá az animációt a szinészünkre
}
A pályanév_anim.gsc (nálam animacio_anim.gsc) fájlodba pedig ezt:
#using_animtree("generic_human"); main()
{
level.scrsound["sgtpavlov"]["stayinditch"] = "ph_pavlov1"; level.scr_anim["sgtpavlov"]["stayinditch"] = (%pavlov_Kamarov_001_StayInDitch); level.scr_face["sgtpavlov"]["stayinditch"] = (%pavlov_facial_Kamarov_001_StayInDitch);
}
Hangfájlok:
Soundaliases mappába készíts egy pályanév.csv-t és ezt rakd bele: ph_pavlov1,,voiceovers/ru/ph/Pavlov_Kamarov_001_StayInDitch.wav,0.85,0.85,,,80,5000,voice,streamed,,,,pályanév
Soundloadspecs mappában csinálj egy pályanév.csv fájlt és írd bele ezt:
pályanév.csv
Metnsd el, compilláld le és nézd meg mit alkottál.
Ha mindent jól csináltál akkor ilyet kell, hogy kapj:
Egy kis magyarázat az animáció scriptjeihez:
Van ugye a pályanév_anim.gsc fájlunk amiben vannak érdekes sorok, pl:
első sor:
level.scrsound["sgtpavlov"]["stayinditch"] = "ph_pavlov1";
Nézzük meg mit is rejt ez a sor:
level.scrsound = az animáció hangja ["sgtpavlov"] = ki játsza el az animációt ["stayinditch"] = az animáció neve "ph_pavlov1"; = az animáció hangfájlja amit megtalálsz a csv-fájlban.
Második sor:
level.scr_anim["sgtpavlov"]["stayinditch"] = (%pavlov_Kamarov_001_StayInDitch);
Ennek a jelentése level.scr_anim = animáció ami a testre (kar,láb,mozgás) vonatokozik (%pavlov_Kamarov_001_StayInDitch); = ez pedig gonolom az animáció készítő program (talán maya) kódja amiből tudja a cod, hogy az emberünk melyik végtagját mozgassa. a többi ua.
Harmadik sor:
level.scr_face["sgtpavlov"]["stayinditch"] = (%pavlov_facial_Kamarov_001_StayInDitch);
Jelentése:
level.scr_face = az arc animációja ( beszéd) a többi ua.
Nos így már világos számunkra, hogy a pályanév_anim.gsc fájlunkban tároljuk az animációt.
Most jön a másik része, a pályanév.gsc fáljunkban ez a sor:
beszelo thread maps\_anim_gmi:: anim_single_solo(beszelo, "stayinditch");
jelentése
annak a neve aki lejátsza az animációt thread maps\_anim_gmi:: anim_single_solo(annak a neve aki lejátsza az animációt, "animáció neve");
Tehát ez a sor hívja meg a pályanév_anim.gsc-ből a tárolt animációnkat és játszatja le a karakterünkkel.
A pályanév_anim.gsc ben tároltakat be lehet másolni a pályanév.gsc-be mert ott is megtalálja és így nem kell pályanév_anim.gsc fájlt létrehozni. De célszerübb létrehozni és abban tárolni mert sokkal átláthatóbb lesz a scriptünk, nem beszélve arról ha valami hiányzik vagy hiba lép fel és keresngélni kell majd a regény szerő scriptben.
Krisz - Totalconversion.hu T 2010.05.25
|
|
|
Üzenet küldéséhez be kell jelentkezned!
|
|
|