Ebben a leckében megtanulhatod, hogy hogyan készíthetsz mapokat a legnépszerübb játékmódhoz.
1. először rakj le kb 16- 16 szövetséges és német kedzőpontot:
- mp -> searchanddestroy_spawn_axis
- mp -> searchanddestroy_spawn_allies
és egy
- mp -> searchanddestroy_spawn_intermission (spectator kezdőpont)
2. Rakd le azt a modellt amit fel kell robbantani. script -> model:

Írd be a Entitybe: Key: script_exploder Value: 1
Key: script_noteworthy Value: 1
3. Rakj le egy modellt pontosan az előzőre. A robbanás után ez a modell fog látszódni.

4. Írd be az Entitybe ugyanazt mint az elöző modellhez, csak ennyit írj még hozzá: Key: targetname Value: exploder
5. Készíts egy kis brusht (16 x 16 kb) a modellek közepére, 'common/origin' textúrával. Ez adja meg az objektív helyét. (Kis csillag a térképen.)
6. Utána készíts egy nagy brusht 'common/trigger' textúrával. Ezen belül lehet majd letenni a bombát. Jelöld ki a triggert és az origint, jobb gomb -> trigger -> multiple. Írd be az Entitybe: Key: script_gameobjectname Value: bombzone
Key: targetname Value: bombzone_A
Key: script_noteworthy Value: 1
Key: target Value: origin_A
Rakj egy script -> origint a trigger elé. Írd be az Entitybe: Key: targetname Value: origin_A
Rakj egy script -> model/FX-et és írd be az Entitybe: Key: script_exploder Value: 1
Key: script_noteworthy Value: 1
Key: script_fxid Value: tank
Key: target Value: FX_A
Készíts még egy script_origin-t. Entitybe: Key: targetname Value: FX_A
7. Ezzel kész is az A bombalerakó. Ugyanígy csináld meg a B-t csak az összes helyen az A helyett B-t írj. (pl: targetname - bombzone_B, origin_B stb...) A script_exploder és a script_noteworthy értéke 2 legyen.
8. Ezzel kész is a két bombalerakó. A játékban az összes script_model nem szilárd modell, ezért körbe kell vonni egy 'common/clip_metal' textúrával. Ahhoz, hogy a védekező csapat le tudja szerelni a bombát csinálj egy 16 X 16 X 16 brusht 'common/trigger' textúrával, és az aljára egy 4X4X4 brusht 'common/origin' textúrával. Jelöld ki mindkettőt: jobb gomb -> trigger -> lookat Írd be az Entitybe: Key: targetname Value: bombtrigger
Key: script_gameobjectname Value: bombzone

Ezt bárhova rakhatod, például a magasba, ahol nem zavar a szerkesztésben.
Ezzel kész is a Radiantos része.
1. Nyisd meg a GSC-det és ha nincs akkor rakd bele a következőket:
game["allies"] = "american"; game["axis"] = "german";
game["attackers"] = "allies"; game["defenders"] = "axis";
Írd be a maps\mp\_load::main(); rész alá:
maps\mp\pályanév_fx::main();
2. Zárd be a GSC-t és ha még nincs _FX.GSC-d akkor készíts egy Új szöveges dokumentumot és nevezd át 'pályanév_fx.gsc'-re. Írd bele:
main() { precacheFX(); spawnWorldFX(); }
precacheFX() { level._effect["tank"] = loadfx("fx/explosions/explosion1_nolight.efx"); }
spawnWorldFX() { }
Ha már van _FX.GSC-d, akkor csak illeszd a precacheFX részbe:
level._effect["tank"] = loadfx("fx/explosions/explosion1_nolight.efx");
|