Áttekintés
Helyi fényeket fényforrásokra használnak, javarészt lámpákra, gyertyákra és egyéb mesterséges fényekre. Használhatod sötét területek megvilágítására, vagy akár drámai árnyékhatások keltésére.
Pont fények
Pont fény készítéséhez jobb klikk a 2D-s ablakon és válaszd a 'light'-ot. Az alábbi módszerekkel tudod variálni a fényeket.
- Color # # #: A fény színe. (A 'K' megnyomásával tudod kiválasztani, vagy az entitybe beírod a színkódot.)
- Radius #: Az a tartomány, amit a fény megvilágít.
- Def: A fény esését tudod beállítani. Textúrák használatával lehetséges különféle megvilágításokat beállítani. Asset Managerben tudsz saját megvilágítást létrehozni, vagy nyisd meg a lights.gdt fájlt.
Def példák:
Light_point_linear: Lineáris megvilágítás.

Light_point_quadratic: A fények a középpontba összpontosulnak.

Light_point_linear_nocenter: Lineáris fény, belső megvilágítás nélkül. A tárgynak árnyékot vet, de meg is világítja azt.

Tunsten lamp: Villanykörtéknél használják.

Spot fények
Spot fény készítéséhez szükséged lesz egy pont fényre és egy 'null' objektumra (jobb klikk 2D-n, és válaszd az 'info -> null'-t), majd kapcsold össze a fényt a 'null'-al a 'W' megnyomásával.
Az alábbi variációkat tudod módosítani.
- Exponent #: Átmenet a fov beállítások között. Ez a változó egy egész szám lehet csak. Magasabb értékeknél az átmenet simább lesz. Ha nem állítasz be neki értéket, akkor a 'Fov_inner'-nek nem lesz hatása a fényre.
- Fov_inner #: A fényfolt szorossága.
- Fov_outer #: A fénykúp szöge.
Spot fény példák:
Exponent 0 Fov_outer 100

Exponent 1 Fov_outer 100

Exponent 2 Fov_outer 100

Exponent 1 Fov_outer 100 Fov_inner 60
 |
|
|
Üzenet küldéséhez be kell jelentkezned!
|
|
|