Total Conversion Fórum Total Conversion BASH Account System
     
Bejelentkezés
Felhasználónév

Jelszó



Elfelejtetted jelszavad?
Új jelszó kérése

Hírek Tutorialok Generátorok
Új katona modell készítése

Új katona modell

 

Szerk:
Először is szeretném leszögezni, hogy most már én sem így csinálom a hasonló dolgokat de régebben ez volt :)
Szendvics

A következő tutor azt fogja bemutatni, hogy hogyan tudunk egyszerűen előre már megírt cuccokból összerakni egy új játékos modell-t, hogy majd később pl egy admin kliensben hasznosíthassuk.

(megjegyzés: ha csak helyet írok azt a CallofDuty mappában található uotools mappa tartalmáról írok, ha ettől eltérek azt jelzem)

Egy német modellen fogom megmutatni!

1. Lépés:

model_export\iw\character_models\us\airborne mappát másoljuk:

ge_admin néven az airborne mellé

a ge_admin mappában USAirborneAHigh.XMODEL_EXPORT fájl nevezzük át:

ge_admin.XMODEL_EXPORT névre

 

2. Lépés:

Persze olyan skinekkel dolgozol amivel akarsz, én Moss Mantid elite Wehrmact skinjét használom.

Csomagoljuk ki a skineket a ge_admin mappába. Mindegyik nevének végére írjunk egy _a mint admin végződést (vagy totalcommander CTRL+M):

pl: body@wehrmacht_boot_a.dds

(Ezt azért javaslom, hogy ne akadjunk össze semmi gyári skinnel.)

(a metal@wehrmact_helmet.dds most megy a kukába)

Szerkesszük a ge_admin.XMODEL_EXPORT fájlt! A végén vannak a material bejegyzések, ezek kellenek!

Ebből:

NUMMATERIALS 8

MATERIAL 0 "body@air_chest.tga"

MATERIAL 1 "body@air_upperarm.tga"

MATERIAL 2 "body@air_forearm.tga"

MATERIAL 3 "body@air_crotch.tga"

MATERIAL 4 "body@air_upperleg.tga"

MATERIAL 5 "body@air_lowerleg.tga"

MATERIAL 6 "body@characterhand.tga"

MATERIAL 7 "body@air_boots.tga"

Ez lett:

NUMMATERIALS 8

MATERIAL 0 "body@wehrmacht_tunic_a.dds"

MATERIAL 1 "body@wehrmacht_uparm_a.dds"

MATERIAL 2 "body@air_forearm.tga"

MATERIAL 3 "body@wehrmacht_crotch_a.dds"

MATERIAL 4 "body@wehrmacht_upperleg_a.dds"

MATERIAL 5 "body@air_lowerleg.tga"

MATERIAL 6 "body@characterhand.tga"

MATERIAL 7 "body@wehrmacht_boot_a.dds"

A skinek nem egyeznek teljesen, de ezt össze lehet szuttyogni! (Kicsit szétcsúsznak, de kb megigazítottam...)

3. Lépés:

bin\asset_manager.exe

CTRL+S és mentsük a model_export mappába admin.gdt néven. (Igen tudom, hogy üres...)

· válasszuk ki az xmodel típust

· new entry (a neve legyen: ge_a_m_)

· type>>multiplayerbody

· filename>>model_export\iw\character_models\us\ge_admin\ge_admin.XMODEL_EXPORT

Mentsünk majd futtassuk bin\uoconvertor.bat kötegfájlt, ne görcsöljünk, jó ideig is eltarthat.

4. Lépés:

A test-modell már készen van. Mivel egyszerűbb a már elkészített gsc-ket átírni mint az assetmanagerben írogatni ezért:

(nem az uotoolsban!)a CallofDuty\main\pak4.pk3\mptype\german_wehrmacht.gsc-t kimásoljuk: láthatjuk, hogy amennyi katona variácó van annyi ága van a switchnek (mi csak kettőt készítünk) kis átírás után ezt kapjuk:

MENTSÜK: mp_ge_admin néven

// THIS FILE IS AUTOGENERATED, DO NOT MODIFY

main()

{


switch(randomint(2))

{

case 0:

character\g_a_01::main();

break;

case 1:

character\g_a_02::main();

break;

}

}


precache()

{

character\g_a_01::precache();

character\g_a_02::precache();

}

 

Vegyük észre a scriptben, hogy át lett írva

  • mp_german_wehrmacht01>>g_a_01 (main és precache fvben egyaránt)
  • mp_german_wehrmacht02>>g_a_02 (main és precache fvben egyaránt)
  • a randomint() argumentuma 2-re (a randomint fv egy ál véletlen egész számot állít elő a [0,argumentum-1] intervallumban

 

5. Lépés:

Most elkészítjük a 4. lépésben hivatkozott scripteket:

· character\g_a_01

· character\g_a_02

(nem az uotoolsban!)a CallofDuty\main\pak5.pk3\character\mp_german_wehrmacht01.gsc és az ugyan itt található mp_german_whermact02.gsc és mp_german_whermact01.gsc fájl másolatát fogjuk szerkeszteni.

// THIS FILE IS AUTOGENERATED, DO NOT MODIFY

main()

{

self setModel("xmodel/ge_a_m_");

character\_utility::attachFromArray(xmodelalias\head_axis::main());

self.hatModel = "xmodel/germanhelmet";

self attach(self.hatModel);

self setViewmodel("xmodel/viewmodel_hands_whermact");

if (character\_utility::useOptionalModels())

{

self attach("xmodel/gear_german_load2_w");

self attach("xmodel/gear_german_k98_w");

}

self.voice = "american";

}


precache()

{

precacheModel("xmodel/ge_a_m_");

character\_utility::precacheModelArray(xmodelalias\head_axis::main());

precacheModel("xmodel/germanhelmet");

precacheModel("xmodel/viewmodel_hands_whermact");

if (character\_utility::useOptionalModels())

{

precacheModel("xmodel/gear_german_load2_w");

precacheModel("xmodel/gear_german_k98_w");

}

}

Változott a:

self setModel("xmodel/ge_a_m_");

precacheModel("xmodel/ge_a_m_");

Mind a kettő helyre a mi elkészített modellünk ment!

 

Már minden meg van csak a pk3-at kell összerakni!

(forrás>>cél)

 

Modellek:

UOTools\game\uo\xmodel\ge_a_m_ >> xmodel mappába

UOTools\game\uo\xmodelparts\ge_admin3 >> xmodelparts mappába

UOTools\game\uo\xmodelsurfs\ge_admin3 >> xmodelsurfs mappába

 

Skinek:

UOTools\model_export\iw\character_models\us\ge_admin mappából kell a:

· body@characterhand.tga

· body@wehrmacht_boot_a.tga

· body@wehrmacht_crotch_a.tga

· body@wehrmacht_forearm_a.tga

· body@wehrmacht_lowerleg_a.tga

· body@wehrmacht_tunic_a.tga

· body@wehrmacht_uparm_a.tga

· body@wehrmacht_upperleg_a.tga

Ezek a skins mappába mennek.

 

Scriptek:

mp_ge_admin.gsc menjen az mptype mappába

g_a_01.gsc és g_a_02.gsc menjen a character mappába

Zippeljük és nevezzük át pk3ra majd mehet az uo könyvtába.

6. Lépés: A TESZT

· Készítsünk egy gyors mappot!

A mapp gsc a következő legyen (ez egy alap gsc :

main() {

ambientPlay("ambient_mp_harbor");

maps\mp\_load::main();

game["defenders"] = "axis";

game["allies"] = "russian";


game["russian_soldiertype"] = "veteran";

game["axis"] = "german";

game["russian_soldiertype"] = "veteran";

game["german_soldiertype"] = "mp_ge_admin";

}

A fontos változtatás ennyi:

game["german_soldiertype"] = "mp_ge_admin";

Ezzel beállítottuk a mi modellünket németnek a mappra. De ezt még a _teams.gsc-ben is be kell írni, hogy ebben a katona modell esetén mit csináljon.

pakuo01.pk3\maps\mp\gametypes\_teams.gsc másoljuk be a pk3-unkba a megfelelő mappaszerkezettel!

· Ugorjunk a scriptben:

switch(game["german_soldiertype"])

{

case "wehrmacht":

· A case „wehrmacht” sor elé jöjjön a következő script rész:

case "mp_ge_admin":

mptype\mp_ge_admin::precache();

game["axis_model"] = mptype\mp_ge_admin::main;

break;

 

Indítsuk a mappunkat és kész! (Lehetőleg pure szerveren teszteljük először!)

(A mellékletben csatolom a tutor alatt elkészített pk3-at és mappot, ja és a mappon semmi sincs tesztelve, és csak dm van!)

http://dl.dropbox.com/u/4410106/tutorials/tutor_melleklet.zip

Szendvics

Üzenőfal
Üzenet küldéséhez be kell jelentkezned!

g4ngszt3r
2013/05/14 19:46
@SkinHead SS: - Gratulálok, én is csipem a rap-et, de ennek mi köze az oldal működéséhezWhat?

SkinHead SS
2013/05/14 18:56
Itt a helyem!Grin [Link]

spencer000
2013/05/14 16:57
@g4ngszt3r: - Kíváncsian várom, a fejleményeket.

g4ngszt3r
2013/05/14 10:12
@spencer000: - Lesz itt újdonság... Kezdetnek itt vagyok én :$ ... de nyugalom, elindultunk...

spencer000
2013/05/14 10:06
A lénnyeg, egy olyan csapat aki alkotna vmi okosságot, mert az, hogy a régi TC Fórumról a tutokat átpakolta PetX az új forumra, és 1-2 ember aki eddig is kérdezett, vagy írt a forumba ezután is megteszi, azon kivül semmi nem lett másabb az új forummal. Ameddig nem látja aki idejön, hogy van értelme ezzel foglalkozni, nem lesz semmi.

g4ngszt3r
2013/05/14 09:59
@spencer000: - Legközelebb amennyire lehetséges, egy üzenetben küld el a mondanivalód Smile Kicsit csakorlom a moderátorkodást Smile

spencer000
2013/05/14 09:51
Egy modellező már tuti lenne Grin Csak elkezdeni kell, csatlakozok lennének tuti, csak ha nem kezdi el a fene se, abból sok nem lesz.

spencer000
2013/05/14 09:50
Sztem a TC, ott vesztette értelmét, amikor a sok "modder"-nek elég volt az, hogy valahonnan szerzett módot, átírta, és azt tette fel szerverére. Ez gyakorlásnak egész, jó de ebből mod nem lesz. Szerintem elég lenne, egy olyan csapat akik, ha hétköznap nem, de hétvégén össze ül, és csinálják a modokat, nincs minden veszve ez tuti, ha egyszer sikerült miért ne sikerülne újra.

g4ngszt3r
2013/05/10 16:18
@Randall: - És arra gondoltál amire én... És persze, hogy a tutoriálból várják csodát, mivel ez már egy másik generáció... És ameddig nem tud valaki egy épkézláb módot magától írni, egyedi módot se várj. Comprende, amigo? Grin

Randall
2013/05/10 12:22
@g4ngszt3r: - mondom én... Grin A tc alapból egy modder csapat volt, és amíg készültek a modok, addig volt is élet. Ehelyett most mindenki a tutorialoktól várja a csodát, amik senkit sem érdekelnek. Ide nem új oldal kell, hanem egyedi modok. És amíg nincs ember az elkészítésükhöz, addig nincs is miről beszélni.

g4ngszt3r
2013/05/09 15:57
@Randall: - Ha arra gondolsz amire én, akkor nagyjából értem. Szabadfordításban pedig persze teljes átalakítást jelent... Úgy általában szerintem meg a totalconversion ( tc ) már az egész oldalt, módkészítést, pályakészítést, "szemléletet" magába foglalja. Legalábbis magyar viszonylatban. Smile Uff, szóltam OK

Randall
2013/05/08 10:55
Szerintem sokan félreértelmezitek, hogy mi is a TC valójában Grin

Szendvics
2013/05/08 01:53
Hát de tudod az oldal kell valakinek feleslegesen dolgozni meg... amúgy akkor üdv a fedélzeten már ha van ilyen Grin

g4ngszt3r
2013/05/07 11:48
@Szendvics: - Most úgy konkrétan az oldalra gondoltam. Grin De ez még várat magára, mostanában nem sokat vagyok gépnél. Igazán megkaphatnám már a névszínezést PetX Grin

asus89
2013/05/06 20:05
Csináltam Cod2Radiant telepitőt,raktam bele pár hasznos programot:cod2wpsettings, dds2iwi,iwitodds,EGTMapFX GSC,IWI_X_DDS_HUN,XModelE xporter_HUN,Tom_IWIViewer cod,2compiletools_compile bsp,modelshots v1.1.ezek találhatók a Bin [URL] meg találhatod a Minden programban [URL]